请问在创客学院学个什么技术有前途?
学什么不重要,只要自己有兴趣去好好学,就问题不大。计算机这行都是偏向于实践的课程,所以要注重动手能力。
1&2、c\c++语言,这是计算机行业的必修课,必须找扎实实学好。可以安装 turbo c编译器为开发环境,联系C语言编程;
安装vc++6.0学习C++编程。
在这至于,你可以学习一点汇编语言,知道可执行文件到底是怎么执行的。学习一点MFC编程,可以做相应的窗口界面编程。
当你在使用beep()函数控制电脑发出电子琴声音时,你肯定会兴奋的不得了。
3、操作系统,先在电脑上安装一个vmware work station,然后在vmware work station里安装一个linux(redhat 企业版)虚拟机。这就是电脑
里面的电脑。学习一下操作系统的基本原理,熟悉linux环境下的开发环境,然后你就可以照着《自己动手写操作系统》写个操作系统试试
那是多么酷的一件事情,O(∩_∩)O哈哈~,说不定哪天你就能成为像比尔盖茨一样的人物。
4、熟悉计算机的基本原理,看看一个计算机的基本组成及软件在里面是如何跑的。
学完创客学院嵌入式能找到工作吗?
能,嵌入式的学习基本有两个途径:自学和培训。
自学:资金投入比较少,时间投入比较大;
对于自学能力强的同学来说,自学嵌入式也不失为一种方式,但是,投入的时间多了。而且,一旦遇到难题,就得抓头挠腮,请教高手,网上求助。然而,对于有一定基础的工程师来说,参加嵌入式方面的培训其实是花钱来买时间,因为他们有能力自学,所以认为培训不值,这也是有可能的。
培训:资金投入大一些,时间投入小;
这主要是针对一些大学毕业生群体。他们参加培训其实就相当于他们为自己提前买了份失业保险,有师傅会带领他们入道;再者通过培训,你可以知道很多业界不为常人所知的事,同时也为自己找了个师傅。
大学生如何把创客运动带入课堂
亲亲,您好,根据您的问题为您做出解答:创客运动是一种注重实践和创新的教育理念,将其带入课堂可以提高学生的实践能力和创新能力。以下是一些将创客运动带入课堂的方法和建议:1.教师可以设置相关的课程设计或实验任务,鼓励学生动手实践和创新,培养学生的创新意识和实践能力。2.教师可以邀请相关领域的专家或企业家进行讲座或实践指导,激发学生的创新激情和创业意识。3.学校可以建立创客实验室或创新基地,为学生提供创客场所和创新资源,促进学生的创新活动。4.学生可以自发组织创客社团或团队,定期开展创客活动,分享创新成果和经验,提高团队协作和创新能力。5.学生可以参加创客比赛或创新竞赛,展示自己的创新成果和实践能力,获得实践经验和荣誉奖励。将创客运动带入课堂,需要教师和学生共同努力,通过课程设计、实践指导、资源支持等方式,培养学生的创新意识和实践能力,推动学生的创新活动和创业实践。【摘要】
大学生如何把创客运动带入课堂【提问】
亲亲,您好,根据您的问题为您做出解答:创客运动是一种注重实践和创新的教育理念,将其带入课堂可以提高学生的实践能力和创新能力。以下是一些将创客运动带入课堂的方法和建议:1.教师可以设置相关的课程设计或实验任务,鼓励学生动手实践和创新,培养学生的创新意识和实践能力。2.教师可以邀请相关领域的专家或企业家进行讲座或实践指导,激发学生的创新激情和创业意识。3.学校可以建立创客实验室或创新基地,为学生提供创客场所和创新资源,促进学生的创新活动。4.学生可以自发组织创客社团或团队,定期开展创客活动,分享创新成果和经验,提高团队协作和创新能力。5.学生可以参加创客比赛或创新竞赛,展示自己的创新成果和实践能力,获得实践经验和荣誉奖励。将创客运动带入课堂,需要教师和学生共同努力,通过课程设计、实践指导、资源支持等方式,培养学生的创新意识和实践能力,推动学生的创新活动和创业实践。【回答】
什么是创客教育?
创客一词来源于英文单词“Maker”,本义是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。创客教育也就是STEAM教育,创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。玩创工房是中国青少年领先的创造力空间,由工程师、设计师与教师搭配授课,注重面对面的探讨。老师们在教学过程中向孩子们传递创客的思维、态度、技能和品质,培养孩子的动手能力、科技认知、团队协作、创意思维和分享精神等。通过运用黏土、纸、布料、皮料、木料、机械电子等各种DIY材料以及工具,让孩子认识、接触、掌握不同的材料的用途以及工具的使用。引导孩子尝试通过自己所掌握的技能和方法解决生活中的问题,帮助孩子们将创意变为现实,从而锻炼孩子的逻辑思维能力,让孩子在创作过程中体验创客的乐趣,并获得成就感。
小学创客课程学什么?
创客课程是以“创造、快乐、协作、分享”的基本理念为教学。创客教育是一项系统工程,需要从创客环境、创客课程、创客学习、创客文化、创客教师队伍、创客教育组织、创客教育计划等多个方面协同推进。格物斯坦表示:创客教育绝非仅仅是教育界的“内事”,创新人才的培养需要家庭教育、社会教育与学校教育的无缝融合,尤其需要各种社会力量的参与(如企业、协会、公益组织、研究机构等)。以学习者为中心的创客教育,应坚持“创造、快乐、协作、分享”的基本理念,充分发挥信息技术的使能作用,使每个学生都具备创客能力、意识和精神。创客教育在我国的推广还面临很多问题,为此,我国应同时加强创客教育理论与实践研究,汇聚教育智库、社会公众、企业、政府等多方智慧,协同创造有效的综合性解决方案,为教育事业的创新发展扫清障碍。创客之于中国——“从0到1”,国家的发展呼吁“创客文化”的落地:美国硅谷著名投资人彼得﹒蒂尔在《从0到1》总结道,“从0到1”是创新,解决的是从无到有的问题,是质变,是创新。“从1到100”解决的是从有到多的问题,是量变,是复制和模仿。回顾我们的国家近几十年的发展,“从1到100”,我们已经积累了许多的经验,“从0到1”则决定了我们的未来。当前,中国已进入到世界大国的行列,引领世界的发展重任对我们提出了创新的迫切需求。在这种背景下,国家提出了“大众创业,万众创新”的号召,并将其上升为国家发展战略,中国的“创客”应运而生。由此可见,中国的未来呼吁“创客文化”,只有它的真正落地,才能不断滋养中华民族生存和发展的生命之根,为人类缔造新的文明奇迹。
steam创客教育是什么
STEAM代表科学(Science),技术(Technology),工程(Engineering),艺术(Arts),数学(Mathematics)。STEAM教育就是集科学,技术,工程,艺术,数学多领域融合的综合教育。创客教育为清华大学美术学院服务设计研究所旗下的实验室,关注如何通过创客模式践行STEAM教学目标与OBE教育理念。实验室研究方向包括K12用户研究、STEAM理论研究、OBE理论研究、创客教学课程研发、创新空间设计理论等方向。创客教育实验室立足于创意、创新、教育三个核心维度。通过创意社区激发创新,通过创意原型、产品迭代、项目孵化践行创新实践、促进中国创造;在Living Lab模式下进行用户研究、研发教育产品;促进科普教育;通过创客模式践行“做中学”精神。扩展资料STEAM教育理念最早是美国政府提出的教育倡议,为加强美国K12关于科学、技术、工程、艺术以及数学的教育。STEAM的原身是STEM理念,即科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics)的首字母。鼓励孩子在科学、技术、工程和数学领域的发展和提高,培养孩子的综合素养,从而提升其全球竞争力。近期加入了Arts,也就是艺术,变得更加全面。 参考资料来源:百度百科-steam参考资料来源:百度百科-创客教育实验室
创客教育和steam教育区别
创客教育和steam教育区别如下:STEAM教育更讲究地是跨学科的“知识融合”,而创客教育重点在于将想法进行“实践创造”。在课程科目的具体设置上,二者有较大不同。创客教育主要是从软件Scratch编程,Arduino等开源硬件的电子理论与实操,3D打印机、机器人的构造和组装等多个维度分别设置基础、中级、高级课程,训练学员创造力、知识技能和探索能力;STEAM教育主要通过设置科学、技术、工程、艺术、数学以及其他通讯科目,训练学生跨学科实操能力,是单一学科基础上更高要求的设计。STEAM强调的是学科综合能力,而创客教育更多的是强调创新能力,并且创客还包含了一种情怀,享受创新和快乐的情怀。在 STEM 教学中, 教师角色更多的是教学设计者、活动组织者、知识讲授者和学习引导者等。教师角色多元,且需要不同教师相互配合,共同引导学生完成某个具体项目。学生则是积极的参与者,独立参与整个项目,或是在小组合作中共同学习跨学科的综合知识。在创客教育中,学生更倾向于独立创造者的角色,他们需要有自己独特的想法,并借助有效的手段加以实现。在这个过程中,学生虽然也会和其他成员合作,但是为了实现不同的创意,教师则扮演着支持者的角色,不会过多干预学生的想法,不需要预设太多具体的问题以及讲授固定的知识体系。STEAM教育与创客教育的共同点:在培养或者训练方式上,二者都是以项目或者问题为主。在课程设置的目的上,都强调以学生为中心,都希望做到跨学科,都注重动手实践以及与现实的强关联。在人才培养上,满足了社会的快速发展对人才的需求,有创新思维的人才将成为未来社会的力量。跨学科的课程能更好地指向学生对知识的理解和运用,达成问题解决能力和创造力的提升。在社会发展的推动下,STEAM教育与创客教育致力于共同的目标,即培养适应现代发展的创新人才。本质上,两者有着高度相似的共通点—创客活动需要STEAM教育提供知识理论基础的,例如3D One设计建筑物,需要了解相应的工程学、数学计算尺寸、艺术提高模型的美观。而创客实践则是STEAM教育的最终目的,就是知识体系只有帮助实物创造才能发挥作用,甚至成为可商业化的产品,联接教育与商业。