古墓丽影8配置

时间:2024-06-18 23:30:25编辑:揭秘君

古墓丽影应用初始化程序失败(0xc0000124)

应用程序正常初始化失败原因:
1.病毒木马造成的,在当今互联网时代,病毒坐着为了获得更多的牟利,常用病毒绑架应用程序和系统文件,然后某些安全杀毒软件把被病毒木马感染的应用程序和系统文件当病毒杀了导致的。
2.应用程序组件丢失,应用程序完整的运行需要一些系统文件或者某些ll文件支持的,如果应用程序组件不完整也会导致的。
3.系统文件损坏或丢失,盗版系统或Ghost版本系统,很容易出现该问题。
4.操作系统自身的问题,操作系统本身也会有bug 。
5.硬件问题,例如内存条坏了或者存在质量问题,或者内存条的金手指的灰尘特别多。


应用程序初始化失败解决办法:
一.首先排除是不是硬件引起的,那就分别检查内存条,主板,散热器等等。这个建议找专业硬件维修商解决,不推荐大家自己手动解决。
二.再排除是不是病毒木马引起的,请使用金山卫士进行木马查杀。
⑴、进入主界面进入【查杀木马】
⑵、然后点击【快速扫描】即可
三.用金山卫士进行漏洞修复,解决系统本身造成的问题,让操作系统的安装程序重新拷贝正确版本的系统档案、修正系统参数。
⑴、进入主界面进入【漏洞修复】
⑵、然后点击【立即修复】即可
四.更换正版的应用程序,卸载测试版的应用程序


玩古墓丽影9卡吗

双核跑古墓9的话,最低帧数和帧生成时间绝对难看,奔腾的和I5比比看就知道,拿inpai的孤岛惊魂3的评测来举例:这个是奔腾G2130的帧生成时间,大量的帧都超过40ms,部分接近50ms,玩起来看到是不流畅的情况比较频繁。这边的I5 3450其实频率没优势,但是你看四核的帧生成时间多稳定,全部低于40ms,绝大部分都低于30ms,游戏过程中的顺畅是非常好的。所以类比一下也就知道,目前大型单机游戏不可能靠双核来跑流畅了,除非是COD这样的老引擎,否则新引擎的单机游戏全部都建议选择四核处理器。至于你现在的显卡我就不说了,GF610跑2007年出品的COD4能不能流畅?我都表示怀疑

古墓丽影7在哪一台电脑可以玩

古墓丽影从古墓1说起吧。1996年,美国Eidos开发了一个具有完全划时代意义的3D游戏,也是全世界游戏史上首个真正的3D游戏,这就是古墓丽影,我们的女英雄Lara诞生了,带着她的冒险世界,瞬间轰动全世界。接下来就来全面回忆下这个游戏:1代和它的黄金版绝对可以说是经典中的经典,无论是故事、引擎和或操作在当时都是史无前例的,如果现在回头去看1代的基本动作,都显的没那么生硬,甚至跑动、游泳时可以感受到惯性的存在,让玩家觉得Lara是一个沉甸甸的、有重量感的实体,而不是一个轻飘飘的“片”,以至于基础动作延续到5代都在使用。动作上如跑动、走动、各种跳跃、各种攀爬、各种游泳潜水,以及开枪射击等,应有尽有,都是比较标准和流畅的,甚至经典的鱼跃跳水动作是从这1代就开始存在了。毕竟是游戏的最初作,应用于DOS系统(后来有Windows7完美有声高清移植版),画面是密密麻麻的马赛克(高分辨率下会稍好些),并且背景音乐为CD音轨,必须插入游戏光盘才能听到背景声音,游戏本体声音也需要一定条件才可以听到,引擎在技术上有很多限制,但是那种一路向前解谜、探索神秘事物的乐趣是非常难忘的,尤其是阴森的失落山谷、巨大的霸王龙、麦达斯手掌及站在上面死亡的过场动画、活蹦乱跳的木乃伊、最终的无脑大Boss、吉萨遗迹群、大孵化卵,在当时来讲,用简单的块块就已经刻画得栩栩如生,神韵、意境出色到位,或许正是由于画面的粗糙,使玩家们对其想象的空间可无限放大,意境甚至超越了10周年复刻版。古墓丽影2:西安匕首引擎沿用1代并整体升级,已正式为Windows版的游戏,意味着绝大多数玩家都可以听到声音了(依然为CD音轨的背景音乐及环境声音),画面清晰度已上升一个档次,基本没有明显的马赛克,甚至可最大支持1920像素的16:9宽屏,那个年代竟可以有这么高解析度的画面,这是让我非常吃惊的。故事性依然优秀,讲述拜火教派与中国龙匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安长城、西藏,上到天界,下到深海沉船,场景设置十分丰富,威尼斯水城地域文化特色、中国风宗教特色刻画得非常鲜明,线索明晰,关卡挑战丰富。再有就是增加了几类枪支,每一种都有不同的用途,我个人很喜欢无限制弹药系统,即一路积攒下去,一路探索收集,并进行一路的弹药耗费(第5关需重新寻找枪支)。另外多了简单的照明系统,即照明棒和火炬,但都是以调节贴图明暗为古墓丽影4:最后的启示古墓史上第2个里程碑,也是老古墓发展的最鼎盛时期,在剧情上完全回归到埃及遗迹等相关的古墓探险,并渗透着各种埃及神话角色的传说,讲的是Lara无意释放邪恶赛特并将它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吴哥窟的训练关外,正式关卡地点完全在埃及进行,如埃及的帝王谷、沙漠列车、亚历山大、死亡之城、吉萨等地,地域特色刻画的十分深入。画面上来讲,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精细,游戏场景细节再次提升,已经可以体现部分物体的材质,光效在3代基础上更为柔和、真实、成熟。重点来了:那些谜题设计得让人拍案叫绝,甚至有些谜题是真实传说中的题目(如七灯连星、羽毛量心、不看不听不闻等),还有巨大的水下迷宫,题题不易,题题附近有提示,题题有惊喜,这大概就是老古墓最核心的游戏精神所在吧。从这一代开始,游戏采用了小区域链接方式,把大关卡分为几个小关,尽管依然是一路走到通关,但过程开始有些改变传统单独线性冒险的趋向。动作系统增加了诸多新元素,如拐角荡壁、吊绳系列、诸多开动机关的动作(当然也增加了很多机关种类)、冲刺体力恢复部分即可再次冲刺等等。动作方面难度降低,不再像3代那样一个地方需不断存档反复才能跳过去,战斗比例也大幅减少,音乐上埃及地域特色浓厚,神秘感倍增,地图设计也较有新意,密室的灵异、金字塔的雄伟、海岸的美丽、死亡之城的惨淡,全部刻画得十分到位。武器种类减少并改变为6种,不过增加了同一武器的不同弹药类型机制,毕竟不再以枪战为主要特色。总体来说,4代是最灵动、谜题最丰富、最具创意、最接近“古墓”题材的一代,是所有老古墓游戏的精华,所以说玩老古墓,必玩的是4代。古墓丽影5:历代记相当于4代取得巨大成功后的一个番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,画面、模型都和前作大体相同,只有细节上强化了一些,如动作上增加了走钢丝、双臂回环荡、下蹲滚翻出口等。故事上为了承接4代,刻意说明Lara在前作最后葬身金字塔之后,众友人对其怀念而讲述的4个关于Lara的故事,每个故事为一个大部分,各大部分分别设有几个小关卡,而各大部分之间没有任何联系,包括故事、武器、弹药装备、地点都没有丝毫的承接性(这种设定在当时比较接近韩国某些电影拍摄手法),可以当做4个独立的小游戏去玩,每个故事均各有特点:罗马街道的圣武士、苏联潜艇的离奇事故、泰丁岛完全手无寸铁的惊悚历险、高科技大楼秘密偷取彩虹女神与最后的生死逃脱,可以说情节是很不错的,不过败笔就是Bug偏多,一些致命的Bug会使游戏无法继续进行甚至造成死循环存档,当游戏通关后,故事会告诉我们4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,这是否可以理解为Lara并没有死去呢?古墓丽影6:黑暗天使解释了4代最终Lara的结局:果然她并没有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。这一代之所以被大部分玩家吐槽为最烂的一个版本,是因为它的操作让人实在让人觉得别扭透了,Lara不再拥有以往的敏捷,跑步、爬梯都显得笨手笨脚,操作还有一定的延迟,诸多动作操作都显得过于复杂,对于Lara这个角色来说,这种操作上的的败笔是绝对的致命伤,瞬间将6代拉入谷底,饱受众人唾弃(尽管后来也有一些相关补丁问世,但基本于事无补)。但是6带真的这么“烂”吗?其实不然,仔细玩过一遍,就可以看出6代是历代中最努力想做出改变的版本,尽管广被差评,但也是最有诚意创新的作品。6代变革非常大,世界不再是以方格为基本单位,无论是人物或是场景,模型的精细度都有了质的提升,光影上也较4-5代更为真实,尤其是暴雨、火光、下雪场景等,表现得在当时来讲应该说很不错了,但由于游戏对内存的优化做得很不到位,因此游戏时常会有卡顿的现象。其次另一个心意,就是游戏稍有增加了些许“养成”的元素,Lara的能力会随着关卡的进展而提升,不断掌握新的技能、提升力量以及增加跳跃距离等等,有时候就因为缺少到附近某处跑一圈而力量不够而不能通过某个地点,以及升级时Lara自言自语“I feel Stronger”,这个设定是被广大老古墓玩家所十分看不惯的,但这无疑是游戏力求改变革新的表现,是值得鼓励的。其次,游戏的故事性也是不错的,讲述的是Lara与古代炼金术超能力种族联盟之间发生的故事,随着游戏剧情的发展,Lara将去往各种不同的环境冒险,游戏增加了不少新要素,动作上基本完全保留了老古墓的动作,还增加了小跳跃、拳击模式、完全贴地匍匐、横向绳索上的移动等,模式上竟然增加了一个男性NPC,并且也有改换操作NPC的过程(和生化危机好像啊),地点上将进入俱乐部、教堂、墓地、下水道、卢浮宫、生化研究所、疯人院、实验室等诸多场景,每个地区都刻画的非常精美。总而言之,6代是带给我最多新奇感的版本,是力求改变最明显的版本,无论成功与失败,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本动作,也启后了新古墓的游戏形态,是新、老古墓之间重要的过度作品,是功不可没的一代古墓丽影游戏。古墓丽影7:传奇全新的作品,是古墓史上的第3个里程碑,由晶体动力全新开发,与老古墓完全不同的游戏引擎,开始了更符合时代潮流的新古墓新篇章。游戏基本以一条路走到通关的模式,减少了岔路谜题带来的难度,同时也减少了其他谜题的比重,增加了枪战比重。重点首先是画质的飞跃性提升,场景内不再是以前大量重复性的贴图,而是更加真实的模拟,更繁杂的场景模型量、更先进的光子系统、更精致的材质体现,使画面看上去更为真实,如水体、水面、金属、石块、玻璃等,是古墓史上首个拥有次时代效果的版本(需根据机器配置手动开启),所有的过场动画都将是游戏模型的即时演算。操作系统上终于由3D式改革为2D式操作,即以当前所见画面的方向为准,鼠标与键盘同时操作。Lara的动作重新又变得流畅,并修缮开启了两个重要的新动作系统——横杆动作系统与墙壁动作系统,使得Lara颇像个体操运动员,而潜水游泳的姿势也做出了改变,并增加了投掷炸弹、铲腿滑行、子弹时间攻击概念。新增的强力新工具抓钩,增加了一些绳索摆荡的几率,也增加了移动某些物体或使自己被移动的可能性,甚至可以将敌人勾住拽过来攻击。同时增加了驾驶摩托车模式,但却莫名的取消了爬行和加速冲刺。在趋近真实的模型塑造下,Lara将去往玻利维亚、秘鲁、加纳、哈萨克斯坦、英格兰等各种各样的古墓,也去往了日本市区,甚至尼泊尔白雪皑皑的神圣寺庙,体验生动的、极富有代入感的冒险。本作开启的另一个重要特色,就是更加真实的力学系统,很多动作发生时,可明显感觉到力场的真实存在(如重力、拉力、惯性),以及平衡感的重要性。从7代开始出现重玩关卡模式,即有些元素在第一次游戏时无法完全收集的情况下可再次去往完成收集,使部分追求完美的玩家达到100%游戏完成度,也有限时模式等,增加游戏的可玩性。本作的Croft豪宅与老古墓的无论在布局、结构上均完全不同,在里面增加了诸多新功能(如换衣、收集品、资料翻阅等),但整体呈现更加精细。总体来说,整个游戏在画面、操作、故事、难度上都使人耳目一新、瞬间爱上这个新古墓的开端作。古墓丽影8:地下世界相当于7代的整体升级版,画面强制呈现为次时代效果,因此视觉表现更为美轮美奂。尽管也属于一条路走到通关类型,但谜题设置较前作有些增加,玩家需仔细观察,认真分析,推断验证才能完成游戏。本作看点是宏大的场景、更丰富更流畅的动作系统。所谓宏大场景,表现在开阔的泰国院落、墨西哥深渊机关、雷神之锤冰洞、海底巨石像等等,大得让人敬畏,让人真实感受到是在神的地界里探险,充满了魔幻史诗的味道。再说画面细节,光照(体积光)、阴影、倒影效果几近真实,以及增加的景深特效一度使我难以分辨真假现实,绿植、建筑、潜艇等精细到每一片叶子、每一块砖,每一个金属零件,令我赞叹不已。动作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速冲刺、走横杆,还有墙壁摆荡系列、操作木棍系列(有点像波斯王子)、折叠反弹跳、同时射击瞄准2个目标等,是新古墓中动作最多的版本。其次,本作音乐也可以算作一个亮点,时而灵动,时而大气,为环境刻画加了不少分。另外与前作不同的是,重玩关卡模式不再是整个关卡完整的重新再玩,而是补全机制,即再次去往某个关卡,发现之前探险的结果依然存在,就是说前次杀死的尸体依然在那里,之前拾取过的物品已经不在了,前次做出的机关改变依然生效,目的只是为了单纯的收集秘密物品,这一点创新大概玩家们褒贬不一。最后再说故事情节,与前作(7代)有着直接的关联,凸显了游戏故事的延续性。整个游戏个人认为存在的两个缺点,一是游戏流程略短,并且出现两次巨轮关卡,还将Croft豪宅加入到正式关卡中,并且也出现了两次,所以感觉略显诚意不太足;第二个缺陷便是跟随摄像机晃动严重,玩一会儿可能会出现恶心症状,这一点大不如前几作。总体来说,8代给我的感觉,的确是一款好作品,不过由于其缺陷,所以既是重量级,也是轻量级,虽画面、音乐绝对没得说,但有虎头蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇来弥补。拓展资料:《古墓丽影》(英语:Tomb Raider)是一款最早由Core Design制作,Eidos Interactive公司在1996年发行的第三人称动作冒险游戏。游戏女主角劳拉·克劳馥是个身材性感的女性,她是个探索远古宝藏的女探险家、女考古学家,就像印第安那·琼斯一样。游戏的设计以解谜为主,以大量考古、探险事件为背景。[1]在2008年的《古墓丽影:地下世界》发行之后不久,晶体动力便开始着手于新版《古墓丽影》的开发和制作。在此之前,《古墓丽影:传奇》曾作为该系列的前传。而《古墓丽影》的开发团队也选择不从后传的角度出发,并决定以同样的前传手法在这款游戏中铺陈出主角劳拉·克劳馥的背景故事,为这个系列“重生”。

我的这个电脑配置能玩古墓丽影几?

你这个配置的话,不管几代都是低特效下玩玩,前几代能比较流畅,后面的就开始出现顿卡现象,前几代部分场景也会卡。
你的配置不是这几年主流,这个得告诉你,不要听别人乱说,你内存都二代的,前几年就出三代了我就给你这句话你自己就能判断。

想流畅运行每一代可以作如下升级:把显卡更换成HD6770或GT640级别以上的显卡价格大概400左右,然后再加一根DDR800 2G的内存条,这样能保证你每一代在低特效下游戏帧数保持在55到60以上。这样的话体验游戏就没什么问题了
其他的话不再建议升级,因为你的平台性能本来就不怎么样,想提升性能最好是能一起换再换,没预算一起换就先别升级,将就着用着,过卡的游戏就先不玩,只能这样


玩鬼泣4需要什么配置

【配置要求】

最低配置
系统:Windows XP / Windows Vista
CPU:Pentium 4 HT以上
内存:Windows XP 512MB 以上 / Windows Vista 1GB以上
显卡:DirectX 9.0c / Shader 3.0 以上、NVIDIA Geforce 6600 以上
※不支持部分NVIDIA Geforce 7300型号显卡

推荐配置
系统:Windows XP / Windows Vista
CPU:Intel Core 2 Duo
内存:Windows XP 1GB 以上 / Windows Vista 2GB 以上
显卡:NVIDIA GeForce 8600以上
绝对可以玩,不能玩我的头给你当凳子坐,但是没法追求画面了我的显卡比你的还次点呢,但还是可以的,大场景30帧左右,平时一般30多或40多帧,但是要低特效,低分辨率。上张图:如果你实在不放心就去载个试玩版,800多MB。





鬼泣4 要求品质很低的 基本都能玩


鬼泣4好玩么?说说游戏特点

  《鬼泣4》是《鬼泣》系列的第四作,当大家将目光聚焦在但丁如何在次时代上挥舞大剑、摆弄枪械的时候,CAPCOM以“但丁在前作中的实力已经达到了顶峰”为由将其推到次席,而将另一位狂放不羁的少年选为新作品的代言人。新主角尼禄是一名厌世的教团骑士成员,他不仅具有酷似但丁的银发红衣,就连攻击方式也十分相似,唯一不同之处在于尼禄拥有一招独有的右手特殊攻击“恶魔爆破”。正是由于右手的不同,尼禄在战斗中战术的应用比起但丁来说变得更为丰富多彩。
  《鬼泣4》的主角是外表与格斗技能与但丁相近的尼禄。但丁这次似乎退居二线了,虽然整个游戏中玩家依然可以使用他。在这次的游戏中,不但将支持每秒60张的高画质画面,而且还将追加破关后的隐藏角色让玩家使用,再加上游戏中两名主角但丁与尼禄也都会有独特的操作方式与战斗技巧,玩家必须利用两人的长处来进行战斗,如此一来才能让战斗更有效率地进行。
  在游戏画面中可以看到尼禄用布裹着他的右手,这实际上是寄宿着恶魔之力的手。尼禄最初并不知道其潜力,随着除魔任务的完成,将会在游戏中逐渐明朗。尼禄的剑“红色女王”是魔剑教团技术局开发的剑,在剑柄部分有一个类似自行车车闸的突出部分,其顶部的喷射口可以放出推进剂,因此即使是力量不足的人也能够发动强力攻击。尼禄的剑改造到极限状态后将会成为普通人无法使用的强力武器。“蓝色蔷薇”是尼禄使用的枪,是由尼禄自己改造的一种6连发的大口径左轮枪。由于有两个枪管,因此多数时候可以同时发射两颗子弹。在魔剑教团,剑是最受尊敬的武器,而枪则被视为低贱的东西,在教团内只有尼禄才使用枪。Kyrie是在Fortuna成长的性格温和的女性,她的哥哥是教团骑士的团长,她自己则是在“魔剑祭”这个大节日担任歌手。
  在游戏中,尼禄是教团骑士组织的青年战士,其实力极强,但非常厌世,并且不喜欢与同伴合作,宁愿单独完成教团派给他的任务。流淌着恶魔猎人斯巴达血脉的但丁为了打败魔界的帝王将整个魔界封印了起来,而在本作中出现在Fortuna城塞都市的但丁突然开始屠杀魔剑教团的人。城塞都市Fortuna位于大陆沿海地区,这个地区有着与其它地方完全不同的文化,尤其独特的宗教信仰。这里有一个被称为魔剑教团的信仰组织,他们将曾经为了人们与恶魔战斗的魔剑士斯巴达当作神一样崇拜,他们憎恨其它的恶魔,并将其作为第一教义,为了铲除这些恶魔,他们成立了叫做“教团骑士”的组织。
  [编辑本段]2 配置需求

  鬼泣4 PC移植版配置需求:
  最低配置
  系统:Windows XP / Windows Vista
  CPU:Pentium 4 HT以上
  内存:Windows XP 512MB 以上 / Windows Vista 1GB以上
  显卡:DirectX 9.0c / Shader 3.0 以上、NVIDIA Geforce 6600 以上
  ※不支持部分NVIDIA Geforce 7300型号显卡
  所需空间:7GB以上
  推荐配置
  系统:Windows XP / Windows Vista
  CPU:Intel Core 2 Duo
  内存:Windows XP 1GB 以上 / Windows Vista 2GB 以上
  显卡:NVIDIA GeForce 8600以上
  所需空间:7GB
  [编辑本段]3 游戏特色

  《鬼泣4》的操作与前作毫无差别,视角大多数都可以自行转动,但在特定的场景中则不可以,出招方式也没有任何变化,只要是玩过任何一代鬼泣的玩家都可以迅速上手。此次本作新加入了两个技能,一个是在不断前行几秒后就会突然加速,如果遇到边缘就会自动飞跃出去。另一个则是抓取技能,除了用在战斗中以外,在某些特定的场景必须准确的使用该技能才可通过。本作依然沿用了以往的游戏系统。我想广大玩家在游戏发售前就已经得知,主角由原来的但丁改为了尼禄,而但丁毕竟作为前三部作品的主角已经深入人心,所以则以配角的形式出现。
  这种做法可以在各方面给与玩家全新的感受。首先要说的就是战斗系统,尼禄的能力与但丁有很大的不同,虽然还是以枪剑为组合,但“恶魔右手”的设计无疑是战斗上的一大亮点,玩家可以利用这一特殊的能力,配合带有蓄力功能的剑使出各种极其华丽的连续技,并且游戏中出现的各种怪物用恶魔右手攻击后都会呈现出不同的招式,比如将敌人重重的砸在地上、撕扯、投掷等,尤其是BOSS战中,基本上所有的BOSS都会被普通攻击打成无力还手的状态,此时玩家就可以使用尼禄这恐怖的右手,无论对方的身躯有多模庞大,玩家都可以欣赏到一小段精彩的打斗场面,颇有些《战神》的感觉。刚才小编曾说过但丁是以配角的形式登场,所以直到游戏进行到五分之三后玩家才可以使用但丁,令人遗憾的是但丁的招数几乎没有任何强化,和《鬼泣3》中一模一样,我们唯一可以看到的些许改动就是但丁的四种职业被设计到了快捷菜单中,玩家可以简单的用方向键来快速切换,为了不让游戏出现恶性的连续技,在切换职业的同时但丁都会有个几秒钟的小动作。
  能够让玩家感到些许欣慰的是,CAPCOM还算厚道,为但丁设计了全新的武器,而尼禄由于有了变化多样的恶魔右手,所以没有给他设计新的武器,不过制作方还是为尼禄设计了一个特殊能力那就是“阎魔刀”与但丁变化恶魔的形式相似,发动这一能力会耗费MP值,在打斗的过程中可以慢慢恢复,虽然在攻击力和外形上都强,但即便使用了这一能力,尼禄还是会被敌人击倒在地,如果在一般难度下相比但丁的恶魔变化还是略微逊色一些的。
  在关卡设计上,各种各样的机关还是同样可以看到,比如齿轮车、激光网等,但是难度并不很高,不会让玩家产生反感,这一点要比《忍者龙剑传》强百倍。至于游戏中出现的各种魂魄与前作基本没什么区别,不过有一点值得一提就是红魂只能购买物品,而升级招数则需要每关过后系统根据评价发放的特殊分数,让小编记忆犹新的是,如果玩家中途死亡后分数会有些许提高,不知这项设计是否是为了鼓励玩家能够继续前进,总之很有心意。最后再来说说一些细节,本次《鬼泣4》加入了挑衅系统,玩家在不停的变换招数攻击后屏幕右上方会出现从D到SSS的评价,每一阶层的评价都有相对应的挑衅方式,很有意思。还有就是与前几作一样,特殊任务模式在本作中依然可以见到,也是隐藏在各种角落当中,为了让玩家们能够更多的发现这些隐藏地点,制作方将尼禄的右手设计了一个感应功能,离隐藏地点越近手臂的光芒就会越亮,并且在通关后还有难度比较变态的DMD模式,打通后可以获得无限变恶魔的奖励。
  [编辑本段]4 游戏角色

  4.1 尼禄(Nero)

  尼禄拥有着“恶魔之右腕”的强大威力,可以施展被称为“投技”(Burst)的特殊技巧,包括“鬼手技”(Snatch)将远方的敌人或道具抓取至眼前,搭配武器施展出不间断的连续攻击。他配备的大剑“绯红皇后”(Red Queen)是由魔剑教团技术部开发,具备油门与用来控制剑尖的喷射口,以内藏的推进剂进行喷射加速、积蓄能量施展连续斩击,亦能够装备道具提升大剑的能力。而他的配枪“湛蓝玫瑰”(Blue Rose)是尼禄自行改造的 6 发大口径左轮枪,可同时发射 2 颗子弹,透过集气方式施展强力且具有吹飞效果的射击(等级3集气攻击会在一段时间后爆炸,用鬼手会加速爆炸)。由于魔剑教团以剑为尊,因此魔剑教团内只有尼禄使用枪械,尼禄拥有魔人化的力量,魔人化后能解放出右手的真正姿态,并且能使用前作中但丁兄长维吉尔的阎魔刀,而右手的来源并未有在故事中提及。
  备注1:黑骑士尼禄·安杰罗这个名字曾经于前作《鬼泣》中被提及,暂时并未得知是否与本作的尼禄有关。
  备注2:亦有人推测尼禄的右手是Vergil(《鬼泣3》中曾经出现)的一部份(魔人化后的右手),因为在一段情节中提及尼禄得到右手时曾说过Vergil的名句:力量,给我多一点力量!
  4.2 但丁(Dante)

  但丁继续以最强恶魔的姿态出现,在蕾蒂口中得知魔剑教团正在策划一连串阴谋,所以突袭魔剑教团总部,前期他会成为新主角尼禄的敌人,直至后期尼禄发现魔剑教团的阴谋后间接与但丁联手阻止教团莫大的阴谋,本集但丁将会配备三件近战武器,包括在上集中他使用的大剑叛逆,是但丁之父斯巴达留给他的一个纪念品,拳套Gilgamesh(与上集的BEOWULF有点相似),Gilgamesh拥有惊人的破坏力,是由生物同化一部钢化的魔金属制成, Gilgamesh同时拥有强力的冲击出力,从蓄积当中可生出极大的威力,必杀技“真升龙拳”。他亦配备了新武器路西法,在武器中拥有藏有无尽能够爆发的剑的装置,从装置放出来的剑拥有空间固定功能,亦可以控制爆发的时间,是一件战略性很高的武器,除了近战武器,但丁还配备了3件远战武器,包括前几辑的双枪 Ebony&Ivory,散弹枪Coyote-A,以及魔界兵器潘多拉,潘多拉拥有666种变化,并且拥有变强的破坏力,而射击范围大至能够把周围的敌人一瞬歼灭。
  4.3 姬莉叶(Kyrie)

  姬莉叶是克雷多的妹妹,在魔剑教团举行“魔剑祭”时担任歌姬。姬莉叶与举目无亲的尼禄如同家人般一同生活,对尼禄来说是个如姊如母般的角色。后期姬莉叶因为在一连串的阴谋中知道尼禄对自己的心意,到结局时已经接受了尼禄的爱,正式表明了两人的关系。
  4.4 克雷多(Credo)

  克雷多是魔剑教团的“教团骑士”团长,性格严肃公正,具备高超的剑术与统领数百名部下的统驭力。克雷德经过魔剑教团中的"进化″令他自身能够魔人化,变成单翼骑士,并自称自己为"天使″,在尼禄正想回去总部问清楚教团真正目的途中出现阻止尼禄,后来被他打败,从中知道教团一直都利用自己及妹妹,克雷德与妹妹姬莉叶一样把尼禄当成家族成员,不过也因为尼禄经常违抗命令、任意行动的行径而感到烦恼。
  4.5 格洛莉雅(Gloria)

  格劳利亚是魔剑教团中具有至高地位的干部,具备异国风格的妖艳外貌。由于葛萝莉亚加入魔剑教团后,在很短的时间内就晋升为干部,因此教团中不少人对她存在不满,葛萝莉亚真正身份是崔西(Trish),崔西为了取得魔剑教团与教皇的信任,将斯巴达之剑交给教团,而崔西加入教团的原因是为了与但丁里应外合,不过正因为她把斯巴达之剑交给教皇,令事件变得白热化及混乱,最终要靠众人之力才能平息事件。
  4.6 阿格纳斯(Agnus)

  阿古纳斯是魔剑教团技术部部长,负责开发对抗恶魔的技术与武器,他亦经过了教团中的"进化″,令自身能够魔人化,变成单眼天使,却拥有一副苍蝇的姿态,教团骑士所配备的机械武装都是由他所构思,“救世主”就是他最得意的一部作品。然而阿古纳斯很少出现在教团的活动,教团中知道他存在的人并不多。
  4.7 崔西(Trish)

  翠丝曾经于《鬼泣1》登场,跟但丁的母亲有着一模一样的容貌,由魔帝为消灭但丁而以但丁之母的容貌创出的恶魔,后因被但丁打动而加入“恶魔猎人”的行列
  4.8 蕾蒂(Lady)

  蕾蒂曾经于《鬼泣3》登场,本名为Mary,但因为蕾蒂对父亲的憎恨而排斥Mary这个名字,于是但丁于前作用Lady来对她的称呼,在本集初期向但丁说出魔剑教团的阴谋并且请求他突袭教团,她本身亦为了自己的利益而请求但丁(因为教团骑士追杀恶魔,所以与她的职业有冲突)
  4.9 教皇(Sanctus)

  魔剑教团的教皇,是一位得到广大民众绝对信赖的杰出领导者,在学术方面,他拥有的知识是无人能及的.同时他也是一切事件的幕后黑手,通过一个叫做“归天”的仪式他赋予了自己超越人类的力量。
  [编辑本段]5 故事背景

  《鬼泣4》的时间序设于 1 代及 2 代之间。魔剑教团是城塞都市“弗杜那”(Fortuna)的信仰组织,崇拜挺身为人类对抗魔界大军的斯巴达(Sparda,即是但丁之父),憎恨排斥斯巴达之外的恶魔,以排除其他恶魔为第一教义,于是教团内成立了一支私人部队“教团骑士”以维护魔剑教团的教义,并且有着技术局负责研究对付恶魔的武器。主角尼禄是“教团骑士”成员之一,是一个拥有恶魔之右腕的年轻战士。直至有一日,但丁从蕾蒂口中知道魔剑教团的阴谋后,便突袭教团的总部,屠杀魔剑教团的成员,于是尼禄便跟但丁展开一场激斗,最后尼禄利用他的“恶魔之右腕”成功击退但丁。由于教团的人未知但丁突袭的原因,于是教团骑士团长克雷德(Credo)命令尼禄前往寻找但丁。尼禄离开总部发觉弗杜那已经完全被恶魔侵占,就是这样展开了《鬼泣4》的故事。
  [编辑本段]6 战斗系统

  尼禄拥有全新的战斗能力“Devil Bringer”,可以利用恶魔之力吸取敌人能力,并拥有抓取,特写攻击及反弹(只限小部份的攻击)的能力,大大减低了游戏中的难度。他的大剑“绯红女皇”具有类似《鬼武者》系列“一闪”系统类似的功能,在攻击结束的一瞬间“拉油门”(L2键,键盘Q)可以直接蓄力,如果时间把握得当可以直接蓄满3格能量,从而可以搭配出多种EX连续技,熟练掌握后3SS评价易如反掌,游戏的华丽程度更是得到大幅度提升。
  但丁拥有全新的转换风格系统,按十字键(键盘上的1,2,3,4)不同的方向可以在游戏中随时转换风格,与前作限定在开始游戏前转换风格的功能不同。
  但丁多了一个新风格:Dark Slayer,是前作中但丁兄长所使用的风格,能够使用阎魔刀的职业—暗黑骑士风格(在第18关卡可获得),可以再按一次处在当前风格的风格键可转换.
  [编辑本段]7 相关介绍

  7.1 历史

  2005年举行的E3电玩展中,卡普空公司展示了一段以但丁(Dante)为主角的短片,片段中的但丁以快速移动及灵敏身手展示了鬼泣系列续作的初步构思。在2006年东京电玩展上,《鬼泣4》正式对外发布,游戏预定于PlayStation 3上开发,场内展示了多段相关的游戏片段,但是游戏主角已经换上全新角色尼禄(Nero)。
  2007年3月19日,卡普空宣布《鬼泣4》将会同步推出Xbox 360并在稍晚的时候推出PC移植版本,否定了是PlayStation 3独占的游戏。其后日本电玩通(Famitsu)杂志访问游戏制作人小林裕幸得知,但丁(Dante)不只会是《鬼泣4》其中一个可以操控角色,而是整个故事之中的第二个主角,玩家将会透过尼禄来了解但丁的动机与真意。同时小林表示PlayStation 3版本跟Xbox 360版本的内容将会完全相同。
  7.2 常见问题

  DX9下不读白条的方法
  DX9显卡读白条速度很慢,尤其是7300系列显卡 游戏目录里有Devil May Cry\nativePC\下的shaderlog.slg
  只要把这个删掉就OK了(记得备份这个文件)
  画面不会缩水,只是着色会稍稍不同


古墓丽影8有几个墓穴?

第一墓穴:佛罗伦萨,只有一个墓穴!且是在一楼(底部,跟第一个主线任务的墓穴很相似,高度相等)! 第二墓穴:托斯卡纳,也是只有一个墓穴!也是在一楼!我特定在地图上用黄线画出了地面上的另一条隐蔽的小巷!机关就在这小巷的里面,不用往上爬! 第三墓穴:佛利,也是只有一个墓穴!不过佛利的墓穴时再水面上,在城堡内部的水面上!其实机关就在最右边的圆柱的后面!第四+五墓穴:威尼斯,同时拥有两个墓穴!因此同时列出了两个墓穴!左图的墓穴比较简单,就是在鸟瞰点(墓穴与鸟瞰点相叠)的塔往下望便是(二楼)!右图的墓穴也不难,也是在建筑物的二楼!此时主角站的位置就是建筑物正门对面的鸟瞰点!陵墓攻略:这个古墓古老石板附近的出口同时也是“Oun-mAa Niye Ressoot古墓”的入口。给这个古代机关放置5个矽石就可以启动。阿蒙·阿蒙内特叙事者表示,你知道模拟世界这种事情确实存在。“你”之前也进入过animus。事实上,“你”现在不就在一台animus内。“你”知道模拟的感觉能有多么真实,甚至在离开模拟后许久仍是如此。“你”也经历过“出血效应”,现实感层层堆叠,每一层过去都逐渐浸染入现在。我们执行过上千次的模拟,一直在寻找那正确的版本,寻找着戴斯蒙。

古墓丽影8攻略

  1、下水后找到有圆形浮雕机关门那座最大的遗迹,背对遗迹门口可以看到两座小一些的遗迹,左手边那座里面有开启机关门的圆盘钥匙,右手边的没有,将两把圆盘钥匙都插入到浮雕机关门的空内,将眼睛形状的三块浮雕集中一起,进入机关门,一路向前,很轻易可以来到第二座机关门。

  2、将两块方块放到左边的压力机关上,再用钩锁将右边蛇头拉下来压在右边的压力机关上,然后拉动开关,门就会打开了。

  3、从左边下去来到一个满是齿轮的房间,但是齿轮都被章鱼触手缠住,沿着墙上的可抓边缘跳上二层,用钩锁拉动拉环,齿轮运动章鱼的触手就会松开,然后拉动边上的拉杆。

  4、接下来去另一个齿轮房间,同样被章鱼缠住的齿轮,拉动拉环,平台倒塌会将章鱼砸走,回到齿轮房间二层,拉动拉杆。

  5、Lara特警队员一路冲杀毫无难度的到达敌人老板所在。动画之后敌人的轮船开始爆炸下沉,赶快逃生吧,路上会遇上一次超动作,看好机会滚过去就行了,跑着跑着轮船侧翻了,于是逃生的路线也变得奇特起来,当无路可走的时候就观察一下四周是不是有这样好像梯子或者好像水龙头开关一样的东西,都是留给Lara抓的,爬到最顶端触发动画。


古墓丽影8攻略 古墓丽影8简单攻略介绍

  古墓丽影8简单攻略介绍   1、下水后找到有圆形浮雕机关门那座最大的遗迹,背对遗迹门口可以看到两座小一些的遗迹,左手边那座里面有开启机关门的圆盘钥匙,右手边的没有,将两把圆盘钥匙都插入到浮雕机关门的空内,将眼睛形状的三块浮雕集中一起,进入机关门,一路向前,很轻易可以来到第二座机关门。   2、将两块方块放到左边的压力机关上,再用钩锁将右边蛇头拉下来压在右边的压力机关上,然后拉动开关,门就会打开了。   3、从左边下去来到一个满是齿轮的房间,但是齿轮都被章鱼触手缠住,沿着墙上的可抓边缘跳上二层,用钩锁拉动拉环,齿轮运动章鱼的触手就会松开,然后拉动边上的拉杆。   4、接下来去另一个齿轮房间,同样被章鱼缠住的齿轮,拉动拉环,平台倒塌会将章鱼砸走,回到齿轮房间二层,拉动拉杆。   5、Lara特警队员一路冲杀毫无难度的到达敌人老板所在。动画之后敌人的轮船开始爆炸下沉,赶快逃生吧,路上会遇上一次超动作,看好机会滚过去就行了,跑着跑着轮船侧翻了,于是逃生的路线也变得奇特起来,当无路可走的时候就观察一下四周是不是有这样好像梯子或者好像水龙头开关一样的东西,都是留给Lara抓的,爬到最顶端触发动画。

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