CSOL K1具体比赛规则及参赛条件和渠道
K1大赛,CSOL总计安排了两大项目,分别为在线下进行的CSOL战队竞技赛(5v5)和在线上进行的CSOL生化模式Ⅱ(个人赛)。其中CSOL生化模式Ⅱ(个人赛)更是首次在K1大赛中加入的线上赛事。来自全国28个省市自治区,参加CSOL战队竞技赛的好手们将在七大赛区展开激烈的角逐。而参加CSOL生化模式Ⅱ个人赛的玩家则将在线上展开生死的搏杀。最终来自全国各地的CSOL玩家们将汇聚一堂,共同争夺最后的大奖。
2010世纪天成K1全民网络游戏大赛 参赛需知
1、各区域分站赛路费由选手自行承担
2、各团队项目晋级队伍中,最多加一名替补
3、城市赛每队最多更换2名队员
4、不允许选手替打重复参赛,重复参赛的队伍及个人均被取消资格
5、年满18周岁方可参赛
选手名额:
队长、队员1、队员2、队员3、队员4、队员替补。共6名
CSOL战队竞技赛(5v5)
(一) 战队竞技赛规则 – 城市海选赛
(1)采用国际大赛频道、指定地图:沙漠Ⅱ(Dust2)、导弹基地(Nuke)、原油通路(Inferno)、列车站台(train)
胜利目标:8先胜制(国际大赛模式)
初始资金:5000
每回合时间:1:45
D. 淘汰赛采用单局制,前3名获得相应奖励;冠军直接晋级四大分站比赛
注意:若出现平局的情况,则使用国际大赛-加时赛模式
注意:
1. 现场参赛方式:
1) 选手必须前往与报名时所选的赛点相符合的网吧进行参赛
2) 现场向主裁判出示身份证原件,以确认相关信息(核对联系方式等基本信息)
3) 团队赛选手由队长代表队员,与工作人员进行信息核对
2. 分组方式:
1) 赛前官方会随机统一进行分组
2) 以2的N次方规则,确定赛点实际分组数量
(二)战队竞技赛规则 – 四大分站赛
1) 比赛项目:战队竞技赛四大分站淘汰赛
A. 采用国际大赛频道、指定地图:沙漠Ⅱ(Dust2)、 导弹基地(Nuke)、 原油通路(Inferno)、列车站台(train)
胜利目标:8局先胜制(国际大赛模式)
初始资金:5000
每回合时间:1:45
B. 淘汰赛采用单局制,胜出者按规定名额晋级下一轮,直至产生赛点4强;
注意:若出现平局的情况,则使用国际大赛-加时赛模式
当参与四大分站赛队伍数量小于4队,则所有队伍直接进行4强决赛;
2) 比赛项目:战队竞技赛4强决赛
C. 采用国际频道、指定地图:沙漠Ⅱ(Dust2)、 导弹基地(Nuke)、 原油通路(Inferno)、列车站台(train)
胜利目标:8先胜制(国际大赛模式)
初始资金:5000
每回合时间:1:45
D. 4强决赛采用BO3淘汰制,最终成绩前2名晋级全国总决赛;
注意:若出现平局的情况,则采用国际大赛加时赛模式,直至产生胜方
1. 线上海选规则
A. 采用休闲自由频道、指定地图:沙漠1
目标回合数:9
游戏时间:30分钟
单局时间:3分钟
友军伤害:关闭
B. 采用单局淘汰制,最终第一名晋级下一轮(官方有权根据玩家实际参赛情况,调整晋级名额)
分组方式:
赛前由官方随机抽签进行分组,30人一局;
道具使用:
可自由使用官方开放的各类道具、武器及人物造型;
2. 线上复赛规则
A. 采用休闲自由频道、指定地图:沙漠1
1. 目标回合数:13
2. 游戏时间:40分钟
3. 单局时间:3分钟
4. 友军伤害:关闭
B. 采用单局淘汰制,最终第一名晋级下一轮(官方有权根据玩家实际参赛情况,调整晋级名额)
分组方式:
赛前由官方随机抽签进行分组,30人一局;
道具使用:
可自由使用官方开放的各类道具、武器及人物造型;
CSOL K1具体比赛规则及参赛条件和渠道
K1大赛,CSOL总计安排了两大项目,分别为在线下进行的CSOL战队竞技赛(5v5)和在线上进行的CSOL生化模式Ⅱ(个人赛)。其中CSOL生化模式Ⅱ(个人赛)更是首次在K1大赛中加入的线上赛事。来自全国28个省市自治区,参加CSOL战队竞技赛的好手们将在七大赛区展开激烈的角逐。而参加CSOL生化模式Ⅱ个人赛的玩家则将在线上展开生死的搏杀。最终来自全国各地的CSOL玩家们将汇聚一堂,共同争夺最后的大奖。
2010世纪天成K1全民网络游戏大赛 参赛需知
1、各区域分站赛路费由选手自行承担
2、各团队项目晋级队伍中,最多加一名替补
3、城市赛每队最多更换2名队员
4、不允许选手替打重复参赛,重复参赛的队伍及个人均被取消资格
5、年满18周岁方可参赛
选手名额:
队长、队员1、队员2、队员3、队员4、队员替补。共6名
CSOL战队竞技赛(5v5)
(一) 战队竞技赛规则 – 城市海选赛
(1)采用国际大赛频道、指定地图:沙漠Ⅱ(Dust2)、导弹基地(Nuke)、原油通路(Inferno)、列车站台(train)
胜利目标:8先胜制(国际大赛模式)
初始资金:5000
每回合时间:1:45
D. 淘汰赛采用单局制,前3名获得相应奖励;冠军直接晋级四大分站比赛
注意:若出现平局的情况,则使用国际大赛-加时赛模式
注意:
1. 现场参赛方式:
1) 选手必须前往与报名时所选的赛点相符合的网吧进行参赛
2) 现场向主裁判出示身份证原件,以确认相关信息(核对联系方式等基本信息)
3) 团队赛选手由队长代表队员,与工作人员进行信息核对
2. 分组方式:
1) 赛前官方会随机统一进行分组
2) 以2的N次方规则,确定赛点实际分组数量
(二)战队竞技赛规则 – 四大分站赛
1) 比赛项目:战队竞技赛四大分站淘汰赛
A. 采用国际大赛频道、指定地图:沙漠Ⅱ(Dust2)、 导弹基地(Nuke)、 原油通路(Inferno)、列车站台(train)
胜利目标:8局先胜制(国际大赛模式)
初始资金:5000
每回合时间:1:45
B. 淘汰赛采用单局制,胜出者按规定名额晋级下一轮,直至产生赛点4强;
注意:若出现平局的情况,则使用国际大赛-加时赛模式
当参与四大分站赛队伍数量小于4队,则所有队伍直接进行4强决赛;
2) 比赛项目:战队竞技赛4强决赛
C. 采用国际频道、指定地图:沙漠Ⅱ(Dust2)、 导弹基地(Nuke)、 原油通路(Inferno)、列车站台(train)
胜利目标:8先胜制(国际大赛模式)
初始资金:5000
每回合时间:1:45
D. 4强决赛采用BO3淘汰制,最终成绩前2名晋级全国总决赛;
注意:若出现平局的情况,则采用国际大赛加时赛模式,直至产生胜方
1. 线上海选规则
A. 采用休闲自由频道、指定地图:沙漠1
目标回合数:9
游戏时间:30分钟
单局时间:3分钟
友军伤害:关闭
B. 采用单局淘汰制,最终第一名晋级下一轮(官方有权根据玩家实际参赛情况,调整晋级名额)
分组方式:
赛前由官方随机抽签进行分组,30人一局;
道具使用:
可自由使用官方开放的各类道具、武器及人物造型;
2. 线上复赛规则
A. 采用休闲自由频道、指定地图:沙漠1
1. 目标回合数:13
2. 游戏时间:40分钟
3. 单局时间:3分钟
4. 友军伤害:关闭
B. 采用单局淘汰制,最终第一名晋级下一轮(官方有权根据玩家实际参赛情况,调整晋级名额)
分组方式:
赛前由官方随机抽签进行分组,30人一局;
道具使用:
可自由使用官方开放的各类道具、武器及人物造型;
为什么CSOL休闲竞技模式枪的弹道很稳?
顾名思义...休闲竞技,就是休闲而已嘛!本来游戏里就有两种弹道:1、经典服务器与高手服务器的纯CS1
.6引申过来的弹道以及2、新手区、进阶区和休闲自由服务器的稳定版弹道。但是即使是第二种简单弹道,还是有很多人不适应...因为一般刚接触CSOL的玩家或者从CF里过来的玩家会觉得上手很难,玩过以后容易被欺负然后就离开游戏,所以天成搞出一个弹道更加变态的休闲竞技模式,以留住刚加入游戏的新手和对一般竞技上手困难的玩家···
Cs打比赛时延迟较高如何控制好弹道
首先你要对你所用的枪的弹道有所了解,熟悉它的弹道变化。根据弹道的变化来调整准心。比如AK。一般打出来是一个倒7字形状的弹道,如果在PING过高的情况下打的话,一般来说弹道是不会有什么改变的,只不过是会变慢,所以你才觉得弹道有所改变。。。下面我发一篇可以优化网络延迟的文章,LZ自己研究研究吧! 谁动了我的弹道—浅谈网络参数对弹道的巨大影响
其实有关游戏的弹道影响问题在很早的一个篇玩家帖子里面简单的讲解过,可能一些老一点的玩家有点印象,不过因为觉得写这些带有强制教
育性的文章是没有什么玩家会去认真去阅读的,所以就在很早就打消了准备讲解一下因为网络参数的设置而对游戏弹道的巨大影响。
在前段时间在逛Esai论坛的时候发现有一个聪明的玩家通过自己的亲身体验重新证实了对游戏的弹道影响其实是网络参数和服务器之间的同步
问题。我感到很高兴至少在中国还是有人去相信和研究网络参数而不一味的套用和模仿使用专业的比赛参数。
而今天我就利用自己的一点时间和利用以前曾经写的有关网络参数对游戏弹道影响的帖子结合国外专业玩家的收费帖子来为大家详细讲解一下
游戏弹道被修改和影响的原因。
首先大家必须要认清楚一些错误的观念:
1、游戏的弹道是无法修改的,只能因为网络的同步(延迟)而受到影响。
2、正版和D版的唯一区别就在于启动的方式不同和认证的方式不同。所以不要去追求什么弹道最接近正版,如果不懂得因为网络参数的直接影
响即使给你正版的CS弹道在你看来也是一样的散乱和漂移。
3、CPL等专业的LAN(即局域网)比赛组织的比赛参数不适合在互联网上比赛混战的玩家使用。
4、因为你的网络条件而直接决定了你与服务器的同步(延迟)所以不要认为比赛参数才是最终参数。如果你还是怎么认为那么你就是忽略了比
赛的环境还跟你现在的环境不一样呢!
好了现在开始就由我来讲解游戏的弹道是如何被网络参数所影响的。不过在这以前我先引用两位玩家自己体验和转贴的一些内容来为后
面我的解释做一个对照。
引用一:来自DcOo玩家zhongdingyong转贴的“简说弹道脚本问题说给那些还在迷惑中的CSer”内容如下:
其实很简单,就是
cl_cmdrate 101
cl_updaterate 101
rate 20000 或 25000
还有别忘了1.6还有个ex_interp 0.01(这个在1。6中是弹道参数)
ex_interp 0.01 这个参数一般都放在userconfig.cfg中,所有的世界高手都是0.01以后出去打lan 只改这些就够了。
ex_interp 0.01 情况下压枪特好,一压就死,反而 0.1 只在墙上描绘的弹道很集中,其实子弹很散。
服务器设置必须sv_maxupdaterate 101
sv_maxrate 25000
当然在lan下sv_maxrate 有设置到8000的
如果OP远程控制可以rcon sv_maxupdaterate 101 等等
所谓的很多人说cl_updaterate 101 卡,是因为你的服务器sv_maxupdaterate 是 30 导致的,30这个数值在正规比赛中是见不到的。。
还有人说PING 高了,比如到30-50的PING ,降低cl_updaterate 到 80或 60。其实这个可以降降,但是如果 PING 在 40以内,用 101 就可以
了。。。
当然有些人说我用 cl_updaterate 30 和 ex_interp 0.1 照样杀人。。
我也可以说, 我闭着眼也能杀人,只不过效率不一样。但是,如果wNv 用30 0.1打比赛,绝对拿不到中国冠军。。。
子弹打在墙上的是客户断自己描绘的,并不是所谓的真实弹道,没必要研究墙上的弹孔!
我还发现某些人打比赛,弹道很NB,震动很大,很齐,后坐力回复超快,我研究了很多人的这些,也问过某些人,发现这是XXX的反后坐
力作用,改config 改不到那种程度。除非 rate 达到 9999999 ,理论上才行。
说明:从上面我们不难看到是一篇典型的讲解CPL等LAN下的比赛组织所使用的服务器端和客户端的参数设置文章。写的是很准确但是却忽略了
对于在互联网上打CS的网络延迟的问题。
引用二:来自Esai网玩家Li0nK写的一篇“再论cl_cmdrate和cl_updaterate”自己的亲身感受。内容如下:
原来我都是用cl_cmdrate 101,cl_updaterate101这个参数。
但是最近总是发现如果在PING30~40的服务器上,在T家的A门处往对面的假木门射击,连射3发的子弹竟然非常飘,第1颗子弹是在准心瞄准处,
而第2发就飘到第1发上面了,第3发子弹更高。
这样总是在对方近距离移动时,枪明明压了,但是就是扫不死人。
后来我把这两个参数都改为80,然后再在同样的位置3连发,这下前2发在一个点上,只有第3发稍微高了一点,弹道明显比都用101的好。
看来在线上,cl_cmdrate和cl_updaterate都用101并非是最理想的设置。
说明:根据玩家自己的亲身感受来重新证明了CPL参数不适合互联网上打CS的玩家设置。那么什么各位是否又重新去考虑过或是修改过以前一直
使用的101所带来的巨大变化么?我想Li0nK是正确的,因为他想变的更强。
好了现在话题转移到我这边来,我就来讲解一下有关网络对于弹道的影响究竟为什么有那么大的变化好了。
首先需要说明的是在游戏中影响了游戏弹道的参数分别是:
cl_cmdrate 、cl_updaterate 、rate 、 ex_interp 、这四个参数。
特别说明:CPL lan比赛强制并且是不能修改的参数标准为:
cl_cmdrate 101 、cl_updaterate 101 、rate 20000 或 25000 、ex_interp 0.01 。
1、为什么CPL强制cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101 都是101而不是其它的参数呢?
cl_updaterate是它控制的是每秒钟你从服务器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,
你和服务器的同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。但是因为你的网络
的环境决定你不能使用101这就好象你用一个试管去接口径是5寸的自来水水龙头,最后的结果当然是你的试管破裂。
cl_cmdrate 101这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执行的命令的响应就越快
。但是做为中国都是使用1M带宽上网的用户来说,你最大的上行速度也就是54KB而不是1M这就好象你用了一个水桶去接口径只有1CM大小的自来
水水龙头的水一样的道理,最后的结果是你的上行根本达不到要求。
并且需要在这里重新指出的是:你的网络下行完全根据你的网络上行而决定的。比如:你下行可以达到185KB/每秒的速度,而你的上行就只
能达到54KB/每秒的速度。再做一个比较形象的例子就是你在家里使用QQ传文件和你在网吧里面使用QQ传文件时会发现在网吧明显要快于家里,
这是为什么呢?第一:就是网络的带宽大;第二:就是因为是你的上行来决定了你的下行,当上传的速度越快那么你的下载速度也就越快。如
果我记得没有错的话这样的技术叫做“不对称传输”是电信采用的传输方式。
两个参数一起使用后导致的现象就是高ping或是瞬间的爆ping现象发生。其表现出来的形式就是你的ping值将永远大于每方最上面的平均
ping值。而要完全解决ping高的问题最重要的还是跟你的网络环境硬件有重大的关系。如果你换一个2M的带宽上网那么ping值自然就比1MB的小
,这个道理我想也是不用我再多讲的了。
在LAN下你这样设置是对的,之所以设置成这样是因为比赛是在LAN里进行服务器的传输质量高同步高,所以才敢采用101这样的最大的同步
率.
在最后还需要指出的是在服务器中突然出现warning:CL_FlushEntityPacket的问题原因就是使用cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101这样的
参数导致客户端无法达到参数所设置的同步数率而出现的lag现象.
服务器端配置文件参数参考:
sv_maxupdaterate 30
// 服务器每秒更新最大频率
// 根据实际网络状况调节
// sv_maxrate / 300 = 要设的值
// 默认=30
// 局域=101
2.为什么rate 要设置成20000 或25000呢?
这个rate 要设置成20000 或25000也都是跟服务器相关的,都不能大过sv_maxrate 25000.所以一般都设置为20000 到25000但是测试得到的
结果是25000是最价的参数.
根据服务器的参数可以计算出来:
sv_maxrate 25000
// 服务器最大传输速率
// (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值
// 0=无限制
// 局域=25000
好了以上的参数我们先讲解到这里,最后就是一个曾经引起很大争议的参数ex_interp,这个参数在CS中代表了游戏补偿桢的补充命令。
那么究竟它又有什么好争议的呢?甚至到CPL那里随便的修改ex_interp这个参数值都将视为作弊。
如果想搞清楚这些那么就继续往下看:
1、使用ex_interp 0.01和0.1有什么区别呢?
ex_interp 0.1相对0.01来说,特别是在射击中,随机性要大一些。换句话说用ex_interp
0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人……
如果LAN(即局域网)条件下电脑甲用0.01,电脑乙用0.1。当服务器送出数据包A,由于ping值差别很小,基本在1ms左右,可以忽略不计,
所以此数据包A将同时到达电脑甲和乙。那么这时候在两条电脑上会出现什么情况呢?结果就是,等过了10ms,在电脑甲的显示器上才出现数据
包A描述的图象;而再过了90ms(100ms时),在电脑乙的显示器上才会出现数据包A描述的图象。所以其实这里的0.1和0.01的单位就是秒
(s):0.1=0.1s=100ms;0.01=0.01s=10ms。
2、那在这儿10ms或者100ms内这两台电脑都做了些什么呢?
很简单,数据插值。我们知道服务器只能向电脑发出不连续的数据包。在LAN里,updaterate采用的是最大值100。亦就是1秒内服务器向电
脑发出了100个数据包,每10ms发出一个。如果我们的电脑只是按照这些数据包来生成屏幕上出现的图象,尽管10ms很短很短,敏锐的人眼还是
足够让每个人都会觉得图象及其不连续,这就是必须做数据插值用来填充两个数据包间那10ms空白的根本原因。你的电脑正是通过这0.01s或者
0.1s来收集足够的数据进行插值。
3、10ms和100ms插值的不同?
如果熟悉插值的会知道,插值的方法有很多,如果只有两个点,那只能做简单的两点线性插值,也就是两点成一线段。不断做两点线性插
值结果就是一条由很多线段组成的折线。如果有N个点,那么就能采用高阶函数做插值,比如用N-1次多项式做插值,结果是一条很光滑的曲线
。
假设服务器最开始向电脑发出的数据包为A,之后是B、C、D、E和F、G、H、I、J、K,间隔为10ms。电脑甲和乙将同时收到A,但是它们不
会立刻把A画出来。对于采用ex_interp 0.01的电脑甲来说,它要等10ms后收到了B时才开始把A图象在屏幕上画出来,再等到10ms后,电脑才会
画B图象。而对于在画B图象之前那10ms的空白,电脑甲用已知的A和B这两个数据点通过两点线性插值来计算并在屏幕上画出。对于采用
ex_interp 0.1的电脑乙来说,它要等收到A数据包100ms后,也就是当收到了K数据包的时候才开始画出图象A。而对于在A~K这些离散数据之间
10段空白,电脑乙已有11个数据采样点,这样它就可以通过高阶函数来进行非常光滑的数据插值。
所以,ex_interp其实就是给出一个采样时间,10ms和100ms的差别就是100ms的图象更加平滑,因为采样数据点多可以用高阶插值函数。这
就是为什么强调公平的CPL在规则里要求所有人的ex_interp必须相同。
4、服务器端如何协调不同的ex_interp?
正像前面说的,尽管电脑甲和电脑乙同时收到数据包A,但是电脑甲要在10ms的时候才画出图象A,而电脑乙要到100ms时才会画出图象A。
显然,用电脑甲的人会比用电脑乙的早90ms先看到图象A。如果看到A时就要开火,用电脑甲的会不会比用电脑乙的有优势?
答案是不会,因为服务器是知道两台电脑的ex_interp的。这里服务器会存储相当长度的一段历史,当收到来自电脑甲和乙的命令后,
通过下面的公式,也就是根据相应的ex_interp来往前查找历史记录(比如目标的移动路线),以此判断是否击中或者谁先击中。
推算公式如下:
Command Execution Time = Current Server Time - ping - ex_interp
5、为什么CPL强调ex_interp 0.01而不是0.1?
尽管在电脑上看来ex_interp 0.1的图象会比0.01的平滑流畅,但是我们通过上面的公式知道,服务器必须要倒推一段时间的历史记录来对
开火等客户端命令进行判断。这段倒推的时间越长,不可预知的数据误差就会越大。因此ex_interp
0.1相对0.01来说,特别是在射击击中上,随机性要大一些,更加平滑。换句话说用ex_interp 0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样
爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人。当然这些许的随机性对于一般人,对于在几十ping的互联网上打CS的或者枪法稍差一点的人来说是感
觉不出来的,但是对于顶级高手可能就不同了。强调指哪儿打哪儿,强调每台比赛机器尽量和服务器同步,也许这就是CPL规定ex_interp 0.01
的原因。
(这也是LAN里练出来的步枪一般来说比高ping的internet上练出来的要硬的原因,因为互联网上的瞄准是“模糊的”)
补充说明:这里实际上存在一个疑点。从上面的解释看,采用ex_interp 0.1时,A-B之间的插值计算除了用到A这一个过去数据点
,还用到了B到K的10的未来数据点。因此,也许,在计算A-B之间的图象时用到了过多的“未来”的数据,在图象上可能会出现一些不应该出现
的反映“将来”的信息。由于不知道这里的插值函数的具体形式,这个问题存在与否现在无法确定。说不定这才是CPL不让用ex_interp 0.1的
真正原因......但是根据无限天空的测试所得到的结果其实ex_interp根本是无法达到0.01的强制效果的,因为服务器的关系会强制将参数在瞬
间修正为0.028以上的参数来获得更好的同步率和减少丢包的情况发生。
6、如果不是在LAN,updaterate<100会如何?
由于大部分人都是在互联网上打CS的,服务器一般的sv_maxupdaterate都是30(没有专门调过的服务器的fps不会大于100,
sv_maxupdaterate达不到100),也就是服务器每秒只向各位的电脑发出30个数据包,每33ms一个数据包。如果此时还是设置ex_interp为0.01会
如何?大家应该会有经验,这时候会看到屏幕上人物的移动一闪一闪的不连续。原因很简单,由于数据采样时间只有10ms,而数据包间隔却有
33ms,电脑将无法采用哪怕最基本的两点线性插值。电脑只能用另一个方法,根据当前人物的位置和速度来预估计算这33ms中人物的移动(其
实当网络传输过程中丢包过多时,电脑也会用同样的处理办法)。自然,这肯定会跟实际情况有很大出入。当服务器新一轮的数据包传到后,
服务器会强制你的电脑对人物的位置进行修正,这时候就出现了人物动作发闪不连续的现象。
讲解到这里新的问题又重新产生,我们知道如果做为公平性来讲那么我们必须要将ex_interp设置成0.01并且在开CD的情况下那么前面所说的人
物闪动不连续的情况更加的严重。这又是为什么呢?
很简单因为CD的工作原理是在启动的时候强制hl.exe程序反复的进行跟CD内部代码反复验证来获取是否在作弊,于是CD的工作图就是:
HL.exe程序启动==》通过防火墙==》被客户端CD拦截(开始识别比对,错误即拦截)==》进入服务器(开始传送经过服务器端加密的代码)==
》返回到CD客户端==》通过有验证即继续返回,感觉有敏感代码即拦截。==》最后返回到HL.exe程序调用的cstrike文件夹内容。
在这个过程中CD其实在客户端部分就有一个返回代码和一个跟随服务器数据包的返回代码,这样也就是说有三种数据包在返回,根据上面的
理论电脑将无法采用哪怕最基本的两点线性插值这样就造成了电脑的负担过重而重新根据当前人物的位置和速度来预估计算这33ms中人物的移
动的位置进行修正,这时候就出现了人物动作发闪不连续的现象。
通用的解决方法:
在互联网上打CS的时候,你一般是不会知道服务器的sv_maxupdaterate的(其实就算知道也不见得有用,因为服务器输出的数据包不见得就
能达到sv_maxupdaterate)。简单的解决方法就是干脆设cl_updaterate为101,也就是说有来多少数据我就收多少,然后从0.01开始慢慢增加
ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平滑连续为止。
那么这个方法可行么?我的回答是:“不可行!”
因为我们不知道服务器端的sv_maxupdaterate数值是多少,那么我们也就无法做出很好的同步参数,但是如果使用通用的101那么就将导致你的
网络ping数值永远大于每方平均ping值。而当你的网络能够跟服务器达到一个很好的同步的时候那么你的ping值将永远小于每方平均ping值。
这里就公布做为中国网络环境下使用的比较合适的网络参数:
1M网络环境:
cl_cmdrate 30~40 cl_updaterate 30~40
2M网络环境:
cl_cmdrate 80~85 cl_updaterate 80~85
3M以上网络环境:
cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101
而最后提到的“然后从0.01开始慢慢增加ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平滑连续为止。”这个方法将是最好的测得适合自己的ex_interp的值最佳参数。
有哪些枪战类的网络游戏
来咯来咯,推荐熊又来咯!首先回答上一期【有什么好玩的网络游戏推荐?】的答案,那张图片来自永劫无间!友子们,你们答对了吗?这次依旧是放出一张跟本次推荐游戏有关的图片,友子们你们是否认得呢?接下来是枪战类网游的推荐,依旧为大家整理了一份十几部游戏的合集表格,友子们按需自取即可!那么,本次要详细推荐和介绍的枪战网游有:收获日2、生死狙击2、半条命2,绝地求生以及泰坦陨落2。1.收获日2《收获日2(Payday2)》是由Overkill Software工作室开发的一款第一人称射击类游戏,于2013年8月13日发行,是《收获日:掠夺(Payday:The Heist)》的续作。《收获日2》确认在2017年冬季登陆NS。游戏介绍:PAYDAY 2是一款动作类四人合作射击游戏,各位玩家将再次扮演初代PAYDAY帮成员——达拉斯、霍斯顿、沃尔夫以及钱恩斯——并前往华盛顿特区展开一系列惊险刺激的劫案。游戏体验:游戏讲究团队协作比如潜入,或者强袭,对技能天赋搭配要求很高拥有多种技能搭配玩法,枪械种类繁多,配件可自定义,游戏本体寿命200-300小时,买各种劫案dlc的话1k小时也没问题,不吃电脑配置,但比较占内存,画面很不错老电脑福音。配置要求:是否付费:付费游戏地址:网页链接推荐指数:★★★★★2.生死狙击2《生死狙击2》是由无端科技研发并发行的射击游戏,其也是在页游《生死狙击》的外部系统和美术资源方面进行了深层次迭代。游戏介绍:《生死狙击2》传承IP经典特色模式,创新大地图团竞玩法,全面升级次世代美术与音效品质,匠心打造选择自由的射击游乐园,力求带给玩家公平流畅的战斗体验和顶尖的枪战快感!游戏体验:各个模式都体验了一下,团队战体验最好,50人团队战血压最高,大头英雄感觉很有意思,其他模式就一般般吧,玩法比较丰富,涵盖了大部分射击游戏类型,从常规的团队爆破生化到吃鸡和还未开放的大战场,还有娱乐性强的大头模式。可以说全缝了。画质只能说还凑活,不算差,但页游那股味挺重的,以及人物建模,几个氪金角色看着还挺好看,至于不氪金可以获得的角色,也就普普通通,总结,还凑合。配置要求:是否付费:免费游戏地址:网页链接推荐指数:★★★3.半条命2《半条命2》(HALF-LIFE 2)是第一人称射击游戏,是Valve公司2004年10月发行的产品。游戏介绍:《半条命2》的故事紧接着《半条命》展开,由于黑山基地事件的影响,引发高科技的外星邪恶殖民势力多维空间帝国的星际联合军入侵地球,全人类被迫屈服在星际联合军的统治下。玩家再次扮演主角戈登·弗里曼,将带领人类推翻联合军的暴政。游戏首次使用全新的Source引擎,该引擎的物理系统基于Havok物理引擎,为游戏打造出细致的逼真环境。游戏体验:18年前的游戏依然好玩到爆炸。无论从剧情,物理引擎,游戏风格全部都可以说顶尖,永不过时的关卡设计,节奏把握的极好;每一个系统都有多项用处设计,绝对的经典教科书。配置要求:是否付费:付费游戏地址:网页链接推荐指数:★★★★★4.绝地求生《绝地求生》(PUBG) 是由韩国Krafton工作室开发的一款战术竞技型射击类沙盒游戏,2022年1月12日,该游戏于主机和PC上可免费下载游玩。游戏介绍:免费游玩《PUBG绝地求生》。 选取最佳战略位置着陆,搜寻武器和补给,并成为最后的幸存者小队,屹立于千变万化的战场之上。 组队加入战场,体验原汁原味的战术竞技,尽在《PUBG绝地求生》。游戏体验:这将是我玩过的最有意思的多人联机射击游戏,游戏当中充满了各种乐趣,不光光只是吃鸡带来的快乐,本身在游玩时和好友的各种撕逼互伤,不小心开车翻了,导致全队团灭,机瞄一不小心打中头部击倒对手,让人兴奋刺激,打开语音和敌队互撕,只要从不按规则玩就会乐趣无穷。配置要求:是否付费:免费游戏地址:网页链接推荐指数:★★★★5.泰坦陨落2《泰坦天降2》(英语:Titanfall 2)是由Respawn Entertainment开发并由艺电发行于Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One的第一人称射击游戏,为《泰坦天降》的续作,于2016年10月28日在全球发布。游戏介绍:与前作一致,这是一款可以控制泰坦和铁驭的第一人称射击游戏。铁驭有多种可以提高他们战斗效率的能力,包括隐身、钩爪和诸如二段跳、踩墙等,以便在不同地势和复杂地形间快速移动。游戏也采用了多个新的游戏机制。游戏体验:这是我理想中的fps游戏,虽然我fps技术稀烂,但是依然挡不住泰坦与铁驭给我的空想浪漫。总之就是泰坦太好玩啦,画面优秀,节奏爽快,战斗手感好,少数的不足就是剧情太短了。配置要求:是否付费:付费游戏地址:网页链接推荐指数:★★★★★以上就是本次详细介绍的枪战类网游了,不知道友子们你们玩过哪几款呢?
什么是cs游戏,是网络游戏吗,怎么玩
1.游戏CS
中文名称:反恐精英
英文名称:Counter-Strike
游戏制作:Valve Software
游戏类型:第一人称射击类(FPS)
同类游戏:《半条命》、《半条命:军团要塞》 、《胜利之日》、《反恐精英:起源》、《半条命2》、《针锋相对》、《蓝色沸点》(蓝色行动)、《零点行动》、《物竞天择》、《三角洲特种部队》、网络版《反恐精英OL》 等
系统配置:P166,32兆内存,3D图像加速卡(推荐),
上市日期:1999年6月19日
目前用途:武警官兵反恐演练、WCG正式比赛项目