DirectX 8.0的DirectX 8.0 DirectPlay
DirectPlay 是应用程序和通讯服务之间的高级软件接口。有了 DirectPlay,通过 Internet、调制解调器链接或网络来连接游戏将非常简单。DirectPlay 既提供了高级的传输层服务(例如,有保证或无保证的传递,慢速链接上的通讯扼杀,以及放弃连接检测等),也提供了会话层服务(包括玩家名称表管理和点对点主机转移)。下面是 Microsoft DirectPlay API for DirectX 8.0 的新特性列表:接口已经完全重写。前端操作现在与 DirectPlay 的其他部分无关。已经加入了语音传输。寻址信息已经从基于 GUID 的数据格式变为基于 URL 的数据格式。可伸缩性更强大,内存管理更完善。对防火墙和网络地址翻译器 (NAT) 的支持更佳。分离创建点对点会话和客户端/服务器会话的接口,使创建网络应用程序的复杂度得到了奇迹般的简化。用于创建 DirectPlay 传输会话的接口包括:IDirectPlay8Peer,提供创建点对点会话的方法IDirectPlay8Client,提供创建客户端/服务器应用程序的客户端部分的方法IDirectPlay8Server,提供创建客户端/服务器应用程序的服务器端部分的方法DirectPlay 不再要求前端客户端只能与 DirectPlay 应用程序配合使用。这样,前端服务提供程序和应用程序都可以实现 DirectPlay,而无须相互匹配。前端实施现在分为两个简化的接口:IDirectPlay8LobbyClient,用于管理前端客户端,以及计算和启动前端识别应用程序。IDirectPlay8LobbiedApplication,用于在系统中注册可由前端启动的应用程序,使它真正能由前端启动。它也用于从前端获取连接信息,使游戏启动时无需查询用户。DirectPlay Voice 提供了一组接口,用于给应用程序添加实时语音通讯。下列新接口提供了语音支持:IDirectPlayVoiceClient 提供了在 DirectPlay Voice 会话中创建和管理客户端的方法。IDirectPlayVoiceServer 提供了承载和管理 DirectPlay Voice 会话的方法。IDirectPlayVoiceTest 用于测试客户端计算机上的音频设置。以前版本的 DirectPlay 通过 GUID 地址使用二进制数据块,难以实现和读取。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 引入了 URL 格式的地址表示方法,并使用一组新的接口来创建和操作新的寻址格式:IDirectPlay8Address 提供用于创建和操作 DirectPlay 地址的基本寻址方法。IDirectPlay8AddressIP 提供 IP 提供程序专用的寻址服务。就 DirectX 8.0 而言,DirectPlay 已经被彻底重写,以便提供卓越的性能和强大的可伸缩性。用户带宽的增长给网络游戏设计和实施带来了天翻地覆的影响。改进的 DirectPlay 线程缓冲池管理使开发人员更容易设计可变化而且更可靠的应用程序,能够同时支持大量联机玩家。编写跨越 NAT、防火墙和其他 Internet 连接共享 (ICS) 方法的网络游戏可能会非常困难,针对无保证 (UDP) 通讯编写网络游戏尤其困难。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 开发时已经注意了这些问题,它将支持可能的 NAT 解决方案。DirectPlay TCP/IP 服务提供程序对游戏数据使用单一的、开发人员可选的 UDP 端口,从而可以适当地配置防火墙和 NAT。另外,DirectPlay 使用了 UDP,因此对于客户端/服务器体系结构的游戏来说,某些 NAT 后的客户端可以直接连接到游戏,而无须进行额外的配置。
directx8.1是什么
DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。DirectX 8.1有了更多新特性,加快支持 DirectX 的游戏和其它支持多种媒体的软件的性能。
介绍
对用于 Microsoft(r) Windows(r) 的多媒体系统服务进行更新后,就能尽情享受计算机带给您的乐趣。 Microsoft DirectX(r) 8.1 能加快支持 DirectX 的游戏和其它支持多种媒体的软件的性能。DirectX 8.1 还提供对最新一代 3-D 图形加速硬件的支持。
支持的操作系统: Microsoft Windows 98或 Windows Millennium Edition (Me)操作系统或Windows 2000操作系统。Windows XP操作系统包括 DirectX 8.1。如果使用 Windows XP,则不需要安装 DirectX 8.1。
DirectX安装过程要求大约 35 MB 可用硬盘空间。安装完成后,DirectX下载文件将占用大约 15 MB 的硬盘空间。如果计算机上安装有早期版本的 DirectX,则硬盘空间的使用情况将稍有不同。DirectX 8.1将覆盖以前的版本。
“DirectX8.1b 及以上版本”是什么意思?
现在是DIRECTX10.0了
DirectX8.1b 及以上版本就是说需要比8.1版本高的DX 程序才能运行
DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
DirectX8.1b 是什么?
DirectX 8.1B 是8.0的增强 或 扩充
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时 DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持 28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。
冒险岛最低配置
冒险岛最低配置:
内存
最低256M(会很卡,一般至少512M)
推荐1G
操作系统
最低Windows XP
推荐Windows XP
剩余硬盘空间 (包含解压包)
最低1.6G 空闲
推荐2G 空闲空间
显卡
最低16M 必须包含 3D 加速功能
推荐32M 必须包含 3D 加速功能
32M的话会卡 64M基本不卡 再打打BOSS最好128M 以上。人多的地方占CPU最多
声卡
最低可无
冒险岛的配音不错..能发声音 有耳机音响的话就更好
其他要求
最低必须正确安装 DirectX8.1b 及以上版本
必须正确安装 DirectX8.1b 及以上版本
推荐DirectX9.0
以上为理论配制,影响卡的因素有很多,如电脑使用时间、电脑文件程序、使用不当、中毒等。配制是根本原因,人为的使用是直接原因。
配置等级运行情况(以下括号内的看不懂的无视即可)
1:
处理器:赛扬4 1.8GHz (400/128K)
内存:512M DDR266
显卡:集成82845 共享内存64兆为显存
运行状况:打怪 切换地图 等基本不卡 ,但是突然出现玩家会明显的卡下,人多也会卡 推荐的最低配置
由于这种老的集成显卡运行的时候要占用大量的CPU资源..所以效能也不是很好 移动的时候背景会明显帧数不够.
2:
处理器:赛扬D 2.66GHz (533/256k)
内存:512M DDR333
显示卡:FX5200 独立显示卡 128显存
运行状况:绝大部分时候是不会卡..到市场情况也比上个配置好得多..人多打大BOSS估计还欠点..人少打BOSS没问题的
3:
处理器:奔腾4 3.0GHz (800/1M)
内存:1G DDR400
显示卡:GF6200 128或256
运行情况:不明(基本上不会卡)
冒险岛directx8.1
★
您好
伊弦很高兴可以为您解答问题
★
请按以下
步骤设置一下
一
鼠标右击桌面-->属性-->设置-->高级-->疑难解答-->把
硬件加速
滑条拉到最右边-->确定
二
开始菜单-->运行-->输入
dxdiag
按确定-->显示-->DirectX功能-->把三个加速都启用
如果问题还没有解决
那应该是您还没有安装显卡驱动
如果是安装了显卡驱动
尝试一下更新显卡驱动
如果问题仍然没有解决
很抱歉目前无法解决您的问题
★
最后
祝楼主冒险愉快
加油啊
嘿嘿
★
乱码翻译
这是“Big5--GB乱码”,翻译如下:
1.解压在硬盘,安装完成后,复制CRACK目录里的"RetailExe"文件夹到安装目录替换原文件。复制"凯恩独立运行版补丁.exe"到安装目录里并运行,复制"中文汉化.exe"文件到游戏安装目录下运行即可汉化。
序列号:FFYG-E7C8-5J8H-P5JM-NRLD
RCPX-TRG5-4GFM-44GL-SRLD
注:如果缺少dll文件安装盘里的"DirectX"目录里程序安装一下即可。
黏贴下来是乱码(这应该是乱码吧)
英镑æ精英的视觉
µcAOæEY我迫不及待的1 / 4:X86 E .µcAO
你的视觉IµI÷×平方米Oµ×成熟:Windows XPæ(32I”为- 1°9.0c / SP3 / DirectX)。
1þ²啊!
AiÆ÷:解读之AMD Athlon 64 3000以上(EUAu)
阿:°度÷度之时,我N68S(Nvidia的MCP67)。
金之æ:1 .ðE GB(还有¶了DDR2 667MHz U)。
阿伯亚文的艾城去:平方米÷啊(阿WD1600AAJS-00PSA0 WDC÷160 GB)。
还有”:Nvidia活体nForce GeForce 7025 / 630a(64兆/ Nvidia的)。
埃克斯波特学院的3 / 4Æ÷:”HKC3219(14.9%ÆY的c / O美分)。
aCy:·EAuÆO精英aCy SPD2202P DVD精英
欧盟的MCP67”:NvidiaßOæOoƵ英镑曾说道:“
Iø88E8053育”:请问您的PCI-E千兆以太网控制器
——一个立方米/ oE¦:V2.63——