tnt高抛公式

时间:2024-04-17 17:40:46编辑:揭秘君

tnt高抛计算公式

你好!TNT的游戏界面刚好是1000X600的像素,而且力度条10个刻度的长度又正好是500个像素,55力度在屏幕最中间(如果当初把50力度设计在中间就更好记了),这个设计对于按10屏距来划分可以很方便的记忆。55力度处与屏幕两边的距离为5距,45力度处的距离为4.5距,35力度处为4距,依此类推。(插一句,我不太明白为什么有人喜欢用小屏幕来量距离,那么小而且没有明显的标记肯定会有误差的,拖动着小屏幕用大屏幕来做标记才是比较好的方法),所以其实以10屏距划分很容易精准的打击,但是有个缺点,就是TNT把力度设计的有点小了,如果以10距来划分在距离远的时候力度根本不够,没法高抛了,就算100力也打不到。不过半抛可以用10距来计算,比12距更为精准。
【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、 
【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、 
【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、 
【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候 
【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 
【50定角】 固定打50角度,请记住力点。基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹如果不搞更高些 
【45定角】 固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 
【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。


TNT高抛公式,怎么算,求解啊!!

首先分屏,一屏分12距。算角度,90-屏距=角度? 错了,还有风力,最主要的就是风力了,这个TNT和DDT不一样,风力影响比较小,那些0.5风=1角度的 我不知道你们怎么打准的。在TNT里,2.5风为1角度。公式:90-屏距+ - (风速/2.5)=角度。力度都是95定力。
看到这里 有些童鞋们会说,只有10秒 我怎么能算那么快啊````那好,我告诉你一个诀窍,前面我说了 在TNT里风速的影响相比DDT是比较小的,1.8-3.2 我们都可以视为2.5风 也就是1个角度。风速达到4以上 我们可以视为2个风速单位 也就是2个角度 1.5以下的风速 我们可以忽略。这样算是比较快的 但是准确度降低了。怎么能把准确度提高呢?我们就要在力度上控制了,0.5风是等于1个力度的。
好了, 我举个例子:
假如你和敌人的距离正好一屏,那么就是12距,风速是逆风4.0 我们直接把风速看成2.5,那么就是1度,90-12-1=77,角度77,力度95 ,打出去后会中~但会打在地方的一侧~要想正好打在敌人的头顶的话,我们就要调力度了,前面是4.0的风 我们算的2.5 还有1.5没算进去,0.5风=1力 那么1.5=3力 逆风我们在力度上+3力 用98力打 就好了~

望采纳


TNT怎样高抛?

楼主您好!学会高抛首先要学会测量屏距:通常现在采用的是一屏=12距的划分屏距方法,即将屏幕分成12等份,如图所示:每一小份记成1距,1屏=12距然后要熟记高抛公式:角度=90-屏距+-风力/2.5,力度=95解释一下该公式:首先屏距上面说过,比方说图示玩家打最左侧机器人为4距,那么无风的时候高抛就是90-4=86度,95力度第二是计算风力,每2.5风就要改变1个角度,顺风加角度,逆风减角度。比如刚才的例子顺风2.5就要变为87度,逆风2.5就要变为85度。一般实战中风力很难正好是2.5的倍数,这时候根据风力大小可以改变力度,0.5风=1力,顺风减力度,逆风加力度。比如顺风3.0,那么就用87度,94力度就可以希望能帮到楼主,祝游戏愉快!

TNT怎么高抛

你好!TNT的游戏界面刚好是1000X600的像素,而且力度条10个刻度的长度又正好是500个像素,55力度在屏幕最中间(如果当初把50力度设计在中间就更好记了),这个设计对于按10屏距来划分可以很方便的记忆。55力度处与屏幕两边的距离为5距,45力度处的距离为4.5距,35力度处为4距,依此类推。(插一句,我不太明白为什么有人喜欢用小屏幕来量距离,那么小而且没有明显的标记肯定会有误差的,拖动着小屏幕用大屏幕来做标记才是比较好的方法),所以其实以10屏距划分很容易精准的打击,但是有个缺点,就是TNT把力度设计的有点小了,如果以10距来划分在距离远的时候力度根本不够,没法高抛了,就算100力也打不到。不过半抛可以用10距来计算,比12距更为精准。【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、 【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、 【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、 【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候 【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 【50定角】 固定打50角度,请记住力点。基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹如果不搞更高些 【45定角】 固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。

tnt弹道轨迹怎么高抛、反抛

你好!
【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中右上角那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽  
【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、 
【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、 
【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、 
【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候 
【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 
【50定角】 固定打50角度,请记住力点。基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹如果不搞更高些 
【45定角】 固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 
【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。
编辑本段小技巧
一、记下对方分配的道具
二、卡体力(或称卡回合、卡敏)
这一点已经有很多高手发过贴子了,我就不再赘述了,说下容易出错的几点
1、自带飞行需要50体力,而且还要消耗下一回合的30体力,所以在下一回合中,对方飞行后用1+1的话,你也可以用1+1或者1+2或者2+3卡他体力,但快捷飞行不会消耗下一回合的体力。
2、有一种情况卡不到对方的体力,对方先手,他因为走动而耗费了体力,即便是把体力都费光了,但是没有发弹,那么你也卡不到他的体力,可能是BUG。
3、不论是冰还是飞镖的必杀,解冻后回合是重新计算的,所以你解冻后不要卡对方的体力,因为你就是此回合的先发。在排位赛中,冰这个道具是很有用的,就相当于送你0.9个怒气值,加上一次卡对方回合的机会。
4、目前TNT还有个飞行的BUG,比如对方先手使用飞行,你用+1来打,理论上你比他体力多,应该可以连动,但有时候系统会让对方先手,这个是随机的不确定的,因为有时候就能卡到对方的体力。所以在BUG修复前,要注意这一点。
三、卡怒气(非常重要,对飞镖而言)
飞镖的必杀带冰这一点是个巧妙的发明,更拉开了高手之间的距离,卡怒气变的要比别的武器更重要。
一旦被对方先发动必杀,那么你将会变的被动,必杀费掉400血,2+2又费掉200血,解冻新回合开始你先手,给了对方一个卡体力的机会,所以尽量不要让对方先怒。
卡怒气还有一种理解是要尽量浪费掉对方的怒气储蓄,就是在你可以卡对方回合的时候,尽量让他怒起来,然后用必杀把他冻住,再用2+2打血,这样3连动大概可以消耗掉对方的800~900血(以强3飞镖为例),而这些血却没有为对方转化成怒气值,因为一直满着。即便对方再冻你一下,2+2打掉,那么你又快怒了,而且对方残血,这时候已经占据很大的优势了,不出意外的话胜券在握,所以抢到第一个怒很关键。为了遏制对方先怒起来可以适当的按P跳过,或者吃吃道具,甚至如果急救包比较多的话自残一下让自己先怒也无妨,放必杀的时候再补回来,为的就是抢占先机。
至于受伤害和怒气值的关系:(怒气一共6格)
以强3飞镖为例:
1次P 0.9个怒气
1次单发 1.9个怒气(实战时略小)
+1 2.3个怒气(实战时略小)
1+1 3个左右(实战时略小)
必杀 3个多(实战时略小)
模拟一下2个人1V1,A先出手
一般情况下都会选择用1+1来打,那么B的怒气值是3个左右,A是0.9(准确的说是第一轮结束后),
然后B用1来打,那么B的怒气值是3.9个左右,A是4.1个左右(第二轮结束后)
然后B用1+1来打,那么B的怒气值是4.8个左右,A怒气已满,且获得卡回合机会。
A可以实现3连动。
这么看来,对B是不利的,所以真正实战中,不一定非要卡回合,一定要考虑双方的怒气值。
4、卡血量
首先一格血就是100血量,装备齐全的话开局17格血。
伤害数据(飞镖,强化等级3,非暴击的情况)
单发 180血
1 260血
11 350血~360血
必杀 400血~488血
在残血阶段,根据这个数据来决定打法。
举例:比如双方都还剩500血左右,你先发,此时就不要用1+1了,用完必死。此时应该单发一炮,不管对方怎么打,都是你赢。(强5强6的则根据自己的武器伤害来调整)
再举个冰的例子:对方剩700血左右,你剩一丝血,对方先手用1+1打完你并且怒气也满了,轮到你出手且是后手,你有冰冻应该怎么做呢?冻住对方再用2+2显然是不行的,只能费掉200血左右,或者用+1和1+1连动也是不行的,只能打掉600血左右。此时应该把自己冻住(冰不仅可以冻住敌方,也可以保护自己不被必杀),大部分玩手会选择用2+2打你(他可能以为你失误了,给对方设了一个陷阱),但是由于你用冰冻的时候只用了65体力,对方用完2+2是0体力了,所以你获得了连动机会,用2次1+1就可以打掉对方的700血!
另说下关于屏距
TNT的游戏界面刚好是1000X600的像素,而且力度条10个刻度的长度又正好是500个像素,55力度在屏幕最中间(如果当初把50力度设计在中间就更好记了),这个设计对于按10屏距来划分可以很方便的记忆。55力度处与屏幕两边的距离为5距,45力度处的距离为4.5距,35力度处为4距,依此类推。(插一句,我不太明白为什么有人喜欢用小屏幕来量距离,那么小而且没有明显的标记肯定会有误差的,拖动着小屏幕用大屏幕来做标记才是比较好的方法),所以其实以10屏距划分很容易精准的打击,但是有个缺点,就是TNT把力度设计的有点小了,如果以10距来划分在距离远的时候力度根本不够,没法高抛了,就算100力也打不到。不过半抛可以用10距来计算,比12距更为精准。


TNT的力度公式是啥?不要高抛公式

TNT常见公式合集,TNT反高抛公式,TNT满力平射公式,TNT半抛公式     TNT常见公式大全     反高抛     公式:顺风 90+距离+风×2 1P=10距 力量是90    逆风 90+距离-风×2 1P=10距 力量是95或者满力    以下雷同 顺风是加风×2 逆风是减风×2     半抛     公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距 半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。     小抛     公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距 力量是41力可用范围半P (距离看法。 同样高抛距离×4)     满力平射     1P=6距 1距=1角度 可用范围4P (必须在同一水平线上)    例题:敌人的位置刚好和你1P。同一水平线上。用6角度。满力就可打到。     67力平射     1P=12距 1距1角度 可用范围1P 67力 (必须在同一水平线上)    例题:敌人的位置刚好1P。同一水平线上。用12角度。67力就可打到     60度半抛     一屏距算10` (看风来变角度...顺风1就加2角度`逆风1减2角度`比如60度`0.6风的话可以不加角度`0.7或0.8的是时候(你可以加2度`不过要减1-2力`) 0.9的话就算1风``)     力度固定表: 1距=15 2距=20 3距=25 4距=29 5距=33 6距=37    7距=40 8距=44 9距=47 10距=50 11距=53 12距=56 13距=59    14距=62 15距=64 16距=67 17距=70 18距=72 19距=75    20距=77


TNT高抛公式是什么?最好详细点~让我看得懂些,实在不行你可以带我==

你好!TNT的游戏界面刚好是1000X600的像素,而且力度条10个刻度的长度又正好是500个像素,55力度在屏幕最中间(如果当初把50力度设计在中间就更好记了),这个设计对于按10屏距来划分可以很方便的记忆。55力度处与屏幕两边的距离为5距,45力度处的距离为4.5距,35力度处为4距,依此类推。(插一句,我不太明白为什么有人喜欢用小屏幕来量距离,那么小而且没有明显的标记肯定会有误差的,拖动着小屏幕用大屏幕来做标记才是比较好的方法),所以其实以10屏距划分很容易精准的打击,但是有个缺点,就是TNT把力度设计的有点小了,如果以10距来划分在距离远的时候力度根本不够,没法高抛了,就算100力也打不到。不过半抛可以用10距来计算,比12距更为精准。【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、 【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、 【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、 【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候 【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 【50定角】 固定打50角度,请记住力点。基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹如果不搞更高些 【45定角】 固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。 【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。

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