AS2和AS3有什么区别?
从macromedia大刀阔斧对As1.0进行改革到AS2.0,这一段过程看上去还算长一些,从flashmx到flash mx2004到flash 7.2再到flash8. 它们的核心actionscript都是as2.0.在flash8刚刚发布不长时间,macromedia又紧罗密鼓的推出了flash9预览版,大家都已经知道了Adobe发布的预览版可以对AS3.0进行编译,而As3.0经过测试它的速度可以说要比之前的as2.0快10倍.拿着as3.0与As2.0相对比,虽然有些东西看着面熟,但它看上去就象是重写的一种新语言一样.还有随之推出的adobe的Flex 2.0 builder. Flex sdk.让许多人一时不知所措,面对着as3.0和flex 2这么强的吸引力如何选择.
当然这里可能会有不同的情况出现,就拿我来说,我已经了解了As3.0无论在哪一方面都要超出As2.0,也想花时间去研究去学习As3.0,但还要面对每天不断的As2.0与As1.0夹杂的工作,是深入as2.0还是学习新的as3.0? 就如同明知道flash8可以实现的功能.但确是不能去使用它,因为客户是不同意输出flash8的.这看起来是件挺尴尬和郁闷的事情.相信有许多人会与我有同感.针对此发表一下个人的观点:
个人观点:
1.如果你刚刚开始学as.那么建议你从As3.0变量,循环等等基础学起.不需要再想什么as2.0,as1.0了.
2.对于老的designer.如果已习惯了在时间线上编程,那么我认为能熟练使用as2.0,就已足够,因为不管flash的版本怎么变,它都会向下兼容.虽然as3.0也可以在时间线编程,可能你会发现你以前用的gotoAndPlay().loadMovie()等等都不在有效了,如果在公司内部有as3.0的开发人员,那不好意思,你还是需要了解As3.0的一般编程,以便与as3.0开发人员配合.
3.如果你是一个纯的,狂热的flash开发人员,那么你需要做的就是迅速转型,快速的从as2.0转移到as3.0上.如果你想再深入一步学习flex 2.那你可能还要学到java. asp.net. wbservice等等.呵呵,看上去要挺累啊.
ps:”这山望着那山高”,谁都想学最高级的,最有用的.那什么时候才是个头啊.一个原则,用最少的时间学自已最能用的上的.
参考资料:学习As2.0与AS3.0的尴尬
as3程序员到底是什么
ActionScript,通常简称为AS,是Flash平台的copy100语言。作为程序,可以编译成SWF、SWC。SWF就是我们所说的Flash动画。但是现在SWF不仅仅是一个动画,而是RIA的一个载体。ActionScript有三个版本:1.0(AS1)、2.0(AS2)和3.0(AS3)。只有FlashPlayer9及以上支持as3编译的SWF。这三个版本非常不同,现在最新的版本是AS3。所以as3程序员做的是flash开发,而不是flash设计。扩展资料:命名技巧最好使用与所有者和相关项对应的包名。按照惯例,包名应该以反向url名开头。例如:如果ExampleCorp(examplecorp.com)编写了一些ActionScript3.0类,所有这些类都将放在com中。examplecorp包(或com.examplecorp的子包)。这样,如果英国有另一个ExampleCorp(ExampleCorp.co.UK),它也编写了一些ActionScript3.0类,您可以通过简单地使用包UK.co.ExampleCorp来确保唯一性。当类是特定应用程序的一部分时,应该将它们放在特定于应用程序的子包中例如:ExampleCorp可能有一个名为WidgetStore的应用程序。如果WidgetStore应用程序使用一个名为ApplicationManager的类,那么这个类应该在com.examplecorp中。或者在该包的子包中。通常,包名以小写字母开头。[隐式获取方法(getter)和设置方法(setter)]public函数getcount():uint{Return_count;}Publicfunctionsetcount(值:uint):uint{If(值< 100){_count=价值;其他}{ThrowError();}}
关于AS3的一些问题,高手进
1.关于碰撞是个比较热门的问题,我记得之前做碰撞游戏的时候看到一个很有效率的碰撞类,你可以搜索一下试试,天地会也有很多帖子专门讨论碰撞,很容易就能搜到的。2.你可以自己专门写一个类去加载美工给你的swf,并获取其中的素材,我就是这么做的。3.如果人物在跷跷板上不会挪动位置的话,那么你可以在跷跷板的一头放置一个隐藏的元件,通过人物的坐标与这个隐藏元件的坐标的关系来达到你想要的目的。
学flash as3还用学别的么?
先说清楚一下概念:Flash是软件,as3是语言,另有as2也是,as3和as2都是属于Flash中的语言,用途是制作小型游戏,网络型Flash游戏和少数数据库处理等。As3较先进,但as2也不过时,个人认为as2好学一点。除了as,Flash就是一款制作动画的软件。
学As3之前可以不学别的,当然有语言基础更好(例如C,VB,尤其是Java等)。当然学之前要先摸清熟Flash的界面和最基本的操作。但仅仅学As3是不行的,必须有矢量画工才能制作其他东西。
网页三剑客是指三个软件,Flash软件包含在内,as3是Flash的语言或者是核心。这是三者关系。
你既然是零基础,学起来肯定比较困难,各种网站,自学网等都有Flash全套教程(有针对as3的游戏设计方面,有单单的动画设计方面,也有都有的综合教程),假如你真的看下来了一套好的教程,并且经验了很多实例制作,肯定也能做出点东西的。
不过这都是针对软件单方面的。 假如你想做大做好,比如动画设计,先去学习基础构图,分镜,也要学与Flash配合的PS,AE特效,3DMAX等软件;游戏设计也得有素材的画工,或者你单方面学AS3并找到绘画的合作者也行。这些最好都要找老师找学校,自学的路很长的。
flash as3 与flash as1和flash as2有何不同?
ActionScript 是Flash 平台的语言,通常简称为AS。有3个版本,分别是1.0版(AS1),2.0版(AS2)和3.0版(AS3)。AS编写的程序,最终都可以编译成SWF、SWC。这三个版本的差别非常大,现在最流行的版本是AS3。as2可以说是as1的升级版本,但as3和as2的差别非常大了。楼下已经说过一些,诸如异常处理机制、事件机制、容器的概念等等,还有很多细小的差别,三言两语也说不清楚,在自己的使用过程中可以慢慢体会。总之,AS2到AS3是一次非常大的变革。
as3.0类的静态成员和实例成员的本质区别是什么?
静态成员:静态类中的成员加入static修饰符,即是静态成员.可以直接使用"类名.静态成员名"访问此静态成员,因为静态成员存在于内存,非静态成员需要实例化才会分配内存,所以静态成员不能访问非静态的成员..因为静态成员存在于内存,所以非静态成员可以直接访问类中静态的成员.
非静态成员:所有没有加Static的成员都是非静态成员,当类被实例化之后,可以通过实例化的类名进行访问..非静态成员的生存期决定于该类的生存期..而静态成员则不存在生存期的概念,因为静态成员始终驻留在内存中..
as3程序员到底是什么
ActionScript,通常简称为AS,是Flash平台的copy100语言。作为程序,可以编译成SWF、SWC。SWF就是我们所说的Flash动画。但是现在SWF不仅仅是一个动画,而是RIA的一个载体。ActionScript有三个版本:1.0(AS1)、2.0(AS2)和3.0(AS3)。只有FlashPlayer9及以上支持as3编译的SWF。这三个版本非常不同,现在最新的版本是AS3。所以as3程序员做的是flash开发,而不是flash设计。扩展资料:命名技巧最好使用与所有者和相关项对应的包名。按照惯例,包名应该以反向url名开头。例如:如果ExampleCorp(examplecorp.com)编写了一些ActionScript3.0类,所有这些类都将放在com中。examplecorp包(或com.examplecorp的子包)。这样,如果英国有另一个ExampleCorp(ExampleCorp.co.UK),它也编写了一些ActionScript3.0类,您可以通过简单地使用包UK.co.ExampleCorp来确保唯一性。当类是特定应用程序的一部分时,应该将它们放在特定于应用程序的子包中例如:ExampleCorp可能有一个名为WidgetStore的应用程序。如果WidgetStore应用程序使用一个名为ApplicationManager的类,那么这个类应该在com.examplecorp中。或者在该包的子包中。通常,包名以小写字母开头。[隐式获取方法(getter)和设置方法(setter)]public函数getcount():uint{Return_count;}Publicfunctionsetcount(值:uint):uint{If(值< 100){_count=价值;其他}{ThrowError();}}
win2003中 域树中子域和父域的信任关系是什么?要明确的理论答案。
域树是由一组具有连续命名空间的域组成。组成域树的第一个域称为树的根域,其它域称为该树的结点域。
域树中的父域和子域间自动建立一种双向可传递的信任关系。
如果两个域之间有双向信任关系,则:这两个域就像一个域一样,A域中的账号可以在B域中登陆A域
A域中的用户可以访问B域中有权限访问的资源
A域中的全局组可以加入B域中的本地组,反之亦然明白了么
as3.0这种定义是什么意思
不指定类型,相当于Object类型。
var mcForm = new mc_form() 等效于
var mcForm:Object = new mc_form();
或
var mcForm:* = new mc_form();
此时mcForm会自适应任何向上转型。
我先写
var mcForm = new mc_form()
之后再继续写
mcForm = [];
mcForm = "hello"
mcForm = 100;
mcForm = false;
都可以通过。
但是肯定的是:指定类型的对象,在编译时执行效率高。