tcg本质上来说可以看作是一个资源转换类游戏,根据每款游戏的不同,相对的资源转换率也有变化。先聊聊几个我入坑时间比较就的tcg的资源系统
炉石,影之诗:这两个放在一起讲,当然影之诗多一个进化点会单独聊聊。主要资源点是手牌和每回合增加一点的费用,而且跟万智牌,dm不同的是这一点能量不费手。本质上来说,手牌+费用是你的cost,所以炉石里面是不可能有比自己职业技能身材更差的效果,因为职业技能不亏手。炉石整体节奏不算快,T7猎这种卡组也在标题上写的明明白白T7左右才能斩,经常也会有牌库打穿的场合,主要因为整体身材还在一个比较平滑的曲线上。相对的,一些看起来很cooool的combo也相对很难做,官方也是在有意的增加游戏内的各种伪随机性。影之诗则是因为有进化点的关系,所有的4,5,6费生物比起123费生物都是超模的,而7费以上生物更加超模。本质原因是4费开始可以进化,7费以后每回合都进化的话没有进化点,所以这两个时间段都是超模卡重灾区。两个过牌正常的卡组基本上很少能把牌库打空,但是需要类似现在的弃牌龙,法师什么的也经常把自己抽死。自己系统内的combo经常还是比较变态的,所以对于关键卡和对于关键卡的检索很重要。炉石打起来很想是通过累计一点点的优势蚕食对手,影之诗则是对面胡了你解不掉gg。另外值得一提的是,作为两个电子版游戏,这是两个为数不多的要算血的游戏,而且游戏内很多机制(宇宙,完成xxx条件直接召唤等)也是在桌游卡牌里完全无法实现的。
跟炉石影之诗严谨的卡差能量差不同,ptcg在我认为绝对是tcg里面的一朵奇葩。基本上不存在打卡差的说法,这款游戏有各种手段抽到7甚至手牌全丢抽7. 宝可梦本家游戏里的克制关系也全部放进去了,导致大赛牌型很少,而且针对克制非常严重。很多牌的效果也是完全不能预判的,比如说抛中硬币敲掉对手一个能量,二分之一的几率一手换一手+一次填能,二分之一的几率纯亏一手。应该说真不愧是世界第一ip吗
ws是我个人认为设计的最好的桌面卡牌游戏,虽然说是卡牌游戏但是玩起来感觉像是策略游戏,讲究一个运营。最核心的亮点是当你的卡组清空时,把墓地里的卡洗切以后成为你的新卡组。另外这游戏里有个核心叫潮,可以理解为卡组里的潮越多越好,但是构筑里面最多能带8张。游戏大部分的核心内容其实时运营,尽可能多的把自己的其他卡放在场上,血区,费区,和手牌,这样的话卡更的时候假如25张卡8潮,基本上每3张卡都有一潮,你的血线就很安全。(不算很难,50张卡,假如1级6血 血区7张,手牌假如6张,场上5张,这种情况费里7张就行,还有翻卡判定的时候卡更等情况) 还有一种很强的防御是假如你2级6血,卡组4张2张潮,运气好的话这回合一脚都不吃或者只吃一脚升3,卡组压缩是很舒服的。 这游戏基本上也是一个扣细节,打卡差,打压缩的游戏,运气成分会有一些影响但是可以预见的是硬实力可以一定程度上决定运气因素。不过也有很致命的缺点,因为ws是一个ip一个盒,所以很多效果都是固定的。比如说卡组检索,每个卡组每个ip的cost都完全一样,所以一套牌的强度经常就看看几个关键的人有没有就行。
游戏王就不聊了,懂得都懂。总的来说还是基本上对局的回合数都比较少,所以其实rush duel里的每回合把手牌抽满,在游戏王规则里,我觉得还真的算是不错的规则。所以rush duel也把强欲之壶放了1,毕竟也就是个1换2,你要是全用完了下回合能抽5呢
之前一直在想 XX卡牌游戏要是有电子版就好了,其实md暴露出来了很多卡牌游戏电子化的问题。众所周知的,也是我退坑的主要原因之一就是坐牢。后手要等对方说十分钟书,说完了看看抽的第一张是不是一滴,不是的话才能点。bo1,没side是一个点,但是单纯的让其他玩家没有游戏体验这一点真的做的不好。实卡除了bo3和side以外,很多时候跟熟人打,问一下能不能看下一张,不能就收牌下一把。另外翻牌这个动作,可能并不适合电子卡牌。魔救说书更长很大一个原因就是翻牌动画很慢(无法想象珠泪说个书要说多久了)所以说虽然我很喜欢ws,但是我觉得他真的抛开版权问题做电子版玩家体验应该也不会太好。