「你很容易就能想到很多原画、模型大佬,但你说特效大佬?那谁来都得思考一下。」
文 / 九莲宝灯
最能代表游戏美术投入的地方是什么?原画、模型还是动画?
很有可能都不是。好的原画师可能一个人就能 carry 整个团队的原画实力,富有经验的模型师也能帮助公司解决很多问题。
但在美术管线中,还有这样一个岗位,他们是美术流程的最后环节,想要把这个环节做到最好,你不仅需要经验丰富的老手,还需要给予足够的技术支持。这个环节的好坏,往往能看出一款游戏在美术上的投入大小。
这个岗位就是特效。
有猎头告诉葡萄君:想要招聘特效专家任职关键岗位,即使在一些小公司,通常也会开出 80 万左右年薪;而在一些更大更好的公司,甚至动辄都是 100 万以上。
说实话,我并不够了解特效岗位:相比于最一目了然的原画和模型,特效给人的第一印象,就是各种「blingbling」的闪光。这样一个看起来纯粹是锦上添花的流程,究竟为什么要专门设置岗位,具体的难点又在哪里?为什么说它能够体现一款游戏在美术环节上的投入水平?
在不久前,为了进一步了解特效岗位的相关问题,我们联系上了网易雷火艺术中心的阿 F。他在游戏特效岗位拥有 13 年工作经验,如今也负责雷火多个头部项目特效师的管理和指导工作。他不仅解答了我对这个岗位的诸多疑问,还向我介绍了如今游戏特效行业的发展现状。
以下是经过整理的交流内容:
01
什么是特效师?
阿 F 最初学的是影视动画,在学校的时候,一起和小伙伴组了工作室做动画片。当时有人研究原画、有人研究模型,而他则选择了研究特效。他说,最早被特效打动,是看了《功夫熊猫》中乌龟大师在山顶羽化的段落——他被大量花瓣包裹,随后花瓣散去,而身体消失不见。在这个画面的影响下,他就开始研究特效了。
然而,在动画行业研究特效的过程中,他发现一些高级效果太费时了。一组云海在渲染了三天之后,云海没出来,显卡还废了,最终不得不又回归了一些传统的做法。在经历了这个片子之后,他也陷入迷茫。
就在这时候,他突然看到了游戏特效的招聘信息,他想着,既然自己喜欢打游戏,那就从影视转到了游戏好了。后来,他加入网易,也是因为自己喜爱古风——而这又是网易的特色之一。
「用一个特别简单粗暴的概念来理解游戏特效,就是你在游戏里看到的所有发光的东西。」阿 F 说。
但实际上,如果要细分,特效岗位要做的事儿其实相当繁杂:比如说角色特效、场景特效、玩法、材质等,以及后续扩展到商业化道具中常见的各种效果。在一些项目里,特效师岗位可能还需要兼顾 UI 动效的工作。
而在整个美术管线中,特效岗位作为最后的环节,他们除了美术岗位的多环节合作,还经常与程序和 TA 打交道。阿 F 举了个例子:如果游戏想要制作一款火焰主题的皮肤,那么在策划提出需求概念之后,特效并不会立刻开始制作,而是会和策划还有原画针对效果先有个讨论,然后通过原画同学先产出一份特效概念设计稿,明确特效的方向和在游戏内的预期表现效果,三方确认效果的可落地性后再开始推进。同时,如果这里牵扯到了新做材质表现或者功能逻辑,那还需要程序或者 TA 做一些技术预演,也是要确认效果的可落地性。
简而言之,大致的流程会是这样的:策划提出需求 - 特效原画概念 -(程序和 TA 支持)- 模型 - 动作 - 特效(有些项目编导会在特效环节之后),然后每个环节都可能会有一些反复的调整过程。
「火焰主题有很多种表达方式,除了物体在燃烧的样子,也要考虑到物品像岩浆一样融化后流动的状态、或者是像烧红的铁那样因为高温导致的颜色变化等等。这些内容我们可以从原画阶段就直接去展现出来。」
他还表示,其实现在很多特效师也掌握了一些有关材质和功能相关的技术能力,但特效师往往是从实现的角度出发,不一定了解特效给引擎带来的资源压力。因此,他们会让程序和 TA 去做一遍代码优化,以求最优结果。
「当然,程序团队给美术提供了更多更好的发挥空间,并是不是为了让你随便造的。一个优秀的特效师从高品质的效果出发,也要时刻去考虑在局内的性能压力,尽可能用最少的资源做出最棒的效果。优化也是特效师一辈子的使命。」
另外,因为是美术管线中最后置的一个环节,特效师有时还不得不和 APM 共同完成一些工作。因为前置任何一个环节如果出现延期,那就会产生连锁反应,最终留给特效师的时间会被大大压缩。而对于特效师来说,这种「被延期」非常常见。
阿 F 还给我设想了一种最糟糕的情境:「假如有一项规划半年完成的美术需求,可能前期因为一些事情导致原画出现了延期,一个月的工期变成了两个月,那么模型可能就会因为原画延期结果跟着延期,如果他们也出了事故……动作也只能继续延期,可能等轮到特效的时候,原计划留给特效一个月的时间,直接就变成了负一天。」
因此,为了给自己留出足够的工作时间,有些特效师从原画环节开始,就和 APM 一起紧盯交付节点。「不管是原画模型动作,我都会去 " 烦 " 他们,和他们一起走流程,尽可能的让每个节点是正确且有效地流转下去。」
阿 F 还补充道,特效之所以需要全环节介入,除了能保证自身的工作时间,同时也是为了确保在前置各环节中,不去出现到特效环节才发现模型或者动作需要修改的情况,避免不必要的返工。毕竟有时候原画、模型、动作是在给特效制作需要的资产,所以特效也需要更主动地去参与到前置环节中。
在经过这些讨论之后,特效师会筛选并明确出一些需要集中发力的方向,然后通过和各环节的配合,结合性能要求,做出符合产品期望的效果。
这样一来,无论是美术组、策划、程序、都能够获得更明确的方向,也就降低了试错成本。
「当然,这个事情也要看主动性。不管是特效师去主动,还是任何一个环节的小伙伴去主动,都能减少不必要的返工,让项目越来越顺。更多的主动性也体现了员工的产品意识。」
阿 F 还讲了个案例。去年,《永劫无间》为角色沈妙上线了一款「千机喵 · 初号机」时装挂件,这款挂件在行业中曾引发了很多人的关注。
他表示,最初需求方实际上对于这样一个挂件,并没有提出如大家现在看到的这么多效果,只希望它符合赛博、科幻的风格,然后有一定的机甲变身效果即可。
结果团队里有个小伙伴就提出,应该让技能都变成和机甲一样的效果,那样才更统一一些。特效团队也在讨论之后和需求方反馈过这个意见,当时需求方认为时间上可能并不充裕,但是特效团队为了实现最好的效果,还是加班加点实现了技能的配套。最终在上线之后,这个道具果然也获得了非常好的反馈。
「这个案例让我印象特别深刻,当时合作的伙伴们并不仅仅是为了完成工作,而是从各种维度去思考,如何既提升美术表现,又能让玩家有更好的观感体验。他们给这款机甲增加了很多小设计点,比如机甲的表情会有变化等等。你在这样的团队里合作,会感觉大家都更有朝气。虽然工作量增加了,但是都做得很开心,觉得值,觉得是在给玩家呈现出更好的产品。」
02
特效的天花板,
近在眼前
然而,工作内容繁杂、需要多部门协同、乃至于「兼任 APM」,都算不上特效师最难以克服的困难。
技术的限制,才是悬在特效师头顶,最无能为力的天花板。
原因就在于,无论是原画、模型还是动作岗位,无论面对哪个项目,他们几乎都能在 PS、MAYA、3DMax 等软件上完成工作。而特效师只能依赖于项目指定的引擎——不像早些年用 AE、Flash 和 Max 做特效,现在无论是 UE、Unity 还是自研引擎,项目用什么,特效师就必须用什么。
作为美术环节中对性能影响最重要的部分之一,在不同的引擎之下,特效能表现的上限也就不同。「比如现在很多产品会用 Unity,它在性能方面可能比较好处理;用 UE 的产品,可能技术上限更好;还有部分产品采用自研引擎。因此,如果说原画等美术岗位的上限更依赖个人能力,那么特效师所能做到的高度,排除自身的设计想法以外,就取决于这些引擎的上限。而引擎的上限又取决于项目在引擎上的投入。」
因此对于一款游戏来说,最好的特效,既需要有美术效果、又需要能满足引擎性能的要求。而引擎的上限,又往往与公司的技术团队实力息息相关。因此,即使是同样水平的特效师,在大厂和小厂,也会表现出一定的差异。
「比如你买了一件好看的武器皮肤,想在朋友面前显摆显摆,然后你的好友表示他并不能看到你武器上闪闪发光的特效,就看到个模型。为啥?因为性能的压力,系统把你的效果直接给屏蔽了。但是有些游戏不仅能让你的朋友们看到,还能让路过的人都看到你的武器特效,让你直接成为人群中最靓的崽。因为你能处理同屏 10000+ 粒子或多少多少层级的数量,而我能在同等情况处理到你的 10 倍,这就是差距。」
《逆水寒》的水主题武器也是一样。其实一开始,这些水武光是在端游上实现,就已经花费了团队很多精力。而《逆水寒手游》不仅采用了和端游完全不同的引擎,而且作为手机游戏,面临的性能压力也比端游要大。所以这么一个表面上是「照搬」的事儿,实际上却需要花费更多的心力去攻克技术难题,甚至不得不做一些取舍。
除了引擎能力,「什么才是最好的特效」,实际上也存在诸多不确定性。
雷火特效团队在工作中发现,可能某些特效在单人释放的状态下看起来非常闪亮精美,可一旦进入多人 PVP 环节,所有玩家都在使用这样闪亮的特效,那就会让整场战斗变得难以看清,也就是俗称的 " 花 " 和 " 乱 "。
「你说这是好的特效吗?可能从美术层面来说,有些人觉得这种太花里胡哨了。但是不少玩家就是喜欢,他们可能会一边吐槽说团战的时候太花了,但是又希望自己的技能是最花最亮的。尤其是在一些可以面向其他玩家展示的场合,花哨的效果让很多人感到满意,卖的很好。
我之前参加玩家见面会,有玩家问我能不能出这样一种特效:他自己的角色头上闪闪发光,行走起来会有流光效果,然后每到一定阶段还会爆闪一下。这个玩家表示他愿意花很多钱买这样一个东西。但是在美术眼里,可能会觉得这样的道具听起来没有太多设计感。
所以开发者和玩家需求之间,有时候是错配的。有的时候我们没办法简单地去判断一个效果的好坏,所以我们需要不断去听取玩家的建议,去做调研,和用户保持在一起。」
03
特效师生存法则
在阿 F 看来,如果按 10 分制来打分,国内目前游戏特效的发展水平,可能只在 4-5 分这个阶段;相比之下,他给原画和模型的评价是 8 分。
「你很容易就能想到很多原画、模型大佬,但你说特效大佬?那谁来都得思考一下。」
这其中的原因,仍然和特效本身依赖技术的特点相关。游戏引擎的发展跟随着计算机技术的发展,至今不过几十年,好的标准、理论、培养模式,都还没有成形。
从很多数据上来看,特效行业的人才确实稀少。阿 F 表示,每年雷火校招,都能收到很多原画和模型的简历,但特效就少得可怜。
目前,数字媒体是很多学校培养游戏人才的核心院系,但和行业现状相同,这里的老师很多也更擅长指导原画和模型,或者是讲基础的游戏全流程,而在特效方面偏弱。
可要说起国内特效水平与海外的差距,阿 F 倒觉得并不大。虽然国内的培养体系目前还不算成熟,起步也比较晚,但是在综合的产出来看,国内头部厂商的特效并不逊于海外。一些小而精的厂商也能做出很牛的效果。
目前,国内特效师的职业发展,除了走管理路线之外,基本和特效的两种能力相关。一个是制作能力,成为特效制作专家;另一个则是技术工具开发能力,而后者在海外一些企业中,基本算是 TA 岗。
不过,阿 F 还指出,现在还有一种叫「原画特效设计师」的岗位,也是不少特效师可以争取的发展方向。它是一种双栖岗位,需要员工既能够做原画设计,又能让设计内容在引擎中落地,算是一个新的赛道。
而作为网易雷火艺术中心的特效主管,他对于刚入行的新人们,也有很多职业建议。
而作为网易雷火艺术中心的特效主管,他对于新人们也有很多职业建议。
「首先是还在上学的同学们,一定要抓住学生这个身份 buff 期,多学习的同时尽可能去公司实习,在进入社会之前去积攒一些工作经验。」
而对于刚入行的新人,在他看来哪怕没有进入大厂,在一些小厂其实也没关系,关键还是在于项目对个人带来的成长。
在他看来,如果你在一家公司做了两三年,仍然觉得能学到东西,那就可以继续做下去。但如果有一天你觉得已经触达了公司各种效果的上限,那就可以开始考虑自己的下一步了。当然,这里不仅仅指的是换一家新的公司,也可以去走一条更猛的路,那就是通过自己的专业成长,去引导你现在的产品更上一层楼,那个时候的你肯定会发生一个质变。
「我面试了挺多人,我发现很多工作了七八年甚至十年的特效师,实际经验可能只有两三年。因为他们的项目只会让他们一直重复性地做类似换皮的工作,得不到任何成长,这是一个很可怕的事情。」
另外还有一点,就是不要去挣快钱。阿 F 回忆,在 2014 和 2015 那两年,有很多换皮游戏充斥市场,当时有不少公司高薪聘请美术,有些岗位跳槽一次就工资翻倍的情况也是屡见不鲜。
「我当时也挺羡慕,但是我后来发现,他们虽然前期涨幅很猛,但是到后面不仅简历 " 花 " 了,他们去的那些公司也只会要求他们不断抄这个抄那个,最后连自己的创新能力都抄没了,现在找工作就变得很困难。」
除此之外,关注竞品也很重要。竞品在特效上有一些新的技术苗头出现之后,如果自己不跟进这些技术,那么项目的流量很可能就会被竞品拉走。当然,自己的创新更为重要,如果自己能引领行业的潮流让竞品跟随,那显然会更好。
「所以说到底,在特效行业,你需要不断地寻找目标,学习和掌握新的技术工具,并做出比它们更好、更受市场认可的东西,才能生存下去。」
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